宜昌國小高年級學生自我評估自行使用PaGamO情形之研究

專題名稱 宜昌國小高年級學生自我評估自行使用PaGamO情形之研究

專題描述 一、研究動機
學習有很多種方法,有一種是遊戲式學習,遊戲式學習就是以遊戲的方法來學習。遊戲式學習有很多種類型,隨著時代變遷,學習的模式也跟著越來越多元。在學校,教學方式不再是照書本念,在家讀書不再是只盯著書本,目前最流行的就是網路上的各種免費網路平台,例如:均一教育平台及各式英文學習APP等。過去我也是用書本做複習,但是某次班上成績非常好的同學分享他是透過PaGamO遊戲來進行複習後,我就對這個系統產生興趣,也開始試著透過PaGamO複習考試範圍,在這過程中,會透過遊戲方式來解答系統所提供出來的題目。現在,我每天只要花40分鐘的時間在PaGamO遊戲平台上,就能讓複習方式變得更多元更輕鬆。
二、研究目的
(一)了解宜昌國小學生對於PaGamO現況之看法
(二) 了解宜昌國小學生對於PaGamO用來增進學習成效之看法
(三) 了解宜昌國小教師於學生玩PaGamO用來增進學習成效之看法
三、希望得到的結果
我希望透過研究來探討到底有多少學生透過PaGamO來讓自己的成績變好或是增加成就感,以及導師們通常怎麼使用PaGamO這個教育平台來鼓勵學習。

隊伍名稱 遊戲人生

指導老師 楊家齊 林嘉琦

參賽學生 楊悅玄   

序號檔案內容上傳者
10作者 楊悅玄
來源 小論文訪談逐字稿
描述 這是我訪問最後一位老師的逐字稿,這位老師我映像比較深刻的問題是:那請問您的學生使用PaGamO後學生在學習上有沒有什麼明顯的差異?老師的回答是:他們會對數學比較沒有那麼抗拒。
所以由此可知,學生會因為PaGamO因此比較不會抗拒數學
楊悅玄
9作者 楊悅玄
來源 小論文訪談逐字稿
描述 這一份是我訪問第三位老師的逐字稿,其中我映像比較深刻的問題是:那請問你讓學生使用PaGamO之後,學生在學習上,有沒有什麼明顯的差異?老師的回答是:沒有什麼明顯的差異,就是覺得他們會為了要去玩遊戲,他們會變得比較積極。這個方面是比較明顯的。
由此可知有些學生會為了玩PaGamO比較積極去學習。
楊悅玄
8作者 楊悅玄
來源 小論文訪談逐字稿
描述 這一份檔案是我訪問第二位老師的逐字稿,其中我映像比較深刻的是:請問您讓學生使用PaGamO後,考試有什麼明顯的進步嗎?老師回答:六年級學測有進步。
所以由此可知,PaGamO可以讓學生進步。
楊悅玄
7作者 楊悅玄
來源 小論文訪談逐字稿
描述 這一份檔案是我訪問第一位老師的逐字稿,經過檢查錯字後,我再把它另存成另外一份檔案,上傳至此。
裡面我比較映象深刻的問題是;請問時麼時間點會讓學生玩PaGamO這個遊戲平台,老師的回答是,在有空ˋ閒的時間或是在課後班學生做完功課的時間,利用這個教育平台,學生比較不會做一些奇怪的事。
由此可知,有一些老師也會利用PaGamO讓學生比較不會做奇怪的事。
楊悅玄
6作者 楊悅玄
來源 小論文訪談大綱
描述 這一個檔案是我自己你的防談大綱,經過老師詳閱確認我的訪談大綱無誤後,我會依照上面的題目內容,來訪問受訪老師。
楊悅玄
5作者 楊悅玄
來源 研究內容問卷
描述 這一份問卷主要是我想要了解學生對於PaGamO這個遊戲的看法,以及他們使用完之後對自己使用成效滿意度。
楊悅玄
4作者 孫培真、黃柏齊、林永紹
來源 http://t.cn/AiEU79jG
描述 隨著遊戲式學習的發展快速,許多研究顯示透過遊戲式學習可以提升學童的學習動機與學習興趣進而提高學習成效,但特別針對學童並設計出能夠吸引他們的喜歡遊戲式學習之研究則相對缺乏。以遊戲特性中的規則目標暨奇幻性質為例,設計與開發出數位教學遊戲,透過眼球軌跡追蹤儀器分析學習者的學習歷程, 瞭解學習者在遊戲式學習中的學習成效及專注程度,並藉由分析結果來探討數位教 學遊戲之設計與開發。研究結果顯示,在教學遊戲裡融入即時回饋機制及過關密技,這些具有規則目標的遊戲特性,能有效吸引學習者的注意力;此外創造出能夠吸引學習者的場景,來增加具有奇幻的遊戲特性,也能引發學習者的動機。經由本研究結 果可以提供未來在遊戲教學設計時的參考與指引,設計出可以吸引學童的遊戲式學習系統。
楊悅玄
3作者 黃國禎、邱俐瑜
來源 http://t.cn/AiEUPeUa
描述 在真實情境進行探究學習一直是學者強調的理想學習模式;然而,有些 探究活動不易在真實情境中進行,使得學生無法演練如何將課本的知識用於 解決真實情境中的問題,理財課程即是典型的例子。電腦及多媒體科技的進 步,提供在虛擬環境中讓學生進行探究的機會;尤其是角色扮演遊戲,更能 夠讓學生融入問題的情境中,進行體驗與探究。
楊悅玄
2作者 簡晨卉
來源 http://t.cn/AiEyZH3A
描述 台灣城鄉學童的數學學習成效差距大是存在已久的教育問題,在數位科技時代,城鄉間因為數位落差的因素而更加遽城鄉的學習落差。若能善用數位科技並提供鄉村學童同樣的數位學習機會,數位科技的使用將成為鄉村學童的學習利 器,能運用數位科技來達到縮小城鄉間學習落差的目標。數位遊戲是學童的最愛, 若能以數位遊戲融入數學的學習的方式不僅能引起學童的學習動機,在提升學童學習興趣之際,更能改善其數學學習態度及學習成效。
楊悅玄
1作者 蔡福興、游光昭 、蕭顯勝
來源 http://t.cn/Ew6gWOF
描述 近年來,數位遊戲式學習已逐漸受到重視,但根據過去的一些研究發現,數位遊戲式學習者常會出現逃避學習的行為,且在數位遊戲式學習的成效上似乎也充滿不確定性。本研究以 8 位國小學生為研究對象,透過質性為主的個案研究,經實地的觀察與訪談,深入分析影響數位遊戲式學習行為的 因素,並探討影響學習者的遠遷移成效之因素。研究發現,本研究所採用的教育性線上遊戲 雖可促使學生主動學習,但也會伴隨著不認真學習、逃避學習及錯誤嘗試學習等行為的產生, 而其主要原因則受到遊戲的設計及學習者特質的因素影響。
楊悅玄

序號封面照內容說明上傳者
6類別 相簿集
名稱 訪問老師4
說明
今天訪問最後一位老師,逐字稿也差不多打完了,今天我映像比較深刻的問題是:請問您的學生使用PaGamO後學生在學習上有沒有什麼明顯的差異?老師的回答是:他們會對數學比較沒有那麼抗拒。
由此可知,學生透過玩PaGamO來減少對數學的抗拒。
楊悅玄
5類別 相簿集
名稱 做問卷
說明
利用連假的時間,我差不多把學生填寫的問卷統計好了,我利用試算表來統計問卷,雖然試算表真的沒有很熟悉,不過在指導老師的幫助下,我成功地把問卷統計完了。
楊悅玄
4類別 相簿集
名稱 訪問老師
說明
今天去訪問老師,因為學到了前幾天四周很吵雜的教訓,所以今天選了一個空教室來進行訪談,希望今天錄音檔品質比前幾天都來的好,這樣我打逐字稿會比較順利。
楊悅玄
3類別 相簿集
名稱 訪問老師
說明
今天我去訪問老師,因為前一天的經驗,所以今天比較不緊張了。今天訪問,差一點忘記拍照佐證,幸好有想起來,不然我就慘了。因為昨天的經驗,所以今天我講話咬字有比較注意,所以比較能快速地分辨自己講了什麼。
楊悅玄
2類別 相簿集
名稱 訪問老師
說明
今天去訪問老師,第一次訪問,有點緊張,希望我咬字夠清楚,這樣之後打逐字稿會比較順利。今天回來檢查檔案,發現因檔有點太吵,聽不大見自己的聲音,所以我明天講話要大聲一點,讓我比較好整理
楊悅玄
1類別 相簿集
名稱 PaGamO相關介紹
說明
學生在PaGamO裡可以自行選擇要複習什麼科目,在任務書裡,PaGamO隨時會放入一些和課業無關的題庫,只要完成任務,並且時間沒有過,就可以有一獎勵,在PaGamO的世界裡,只要答對題目,就可以使自己正在共落的土地少一些血量,這些少的血量多寡取決於玩家還達題目的速度以及自己本身角色的性能。在背包中的東西都是自己可以使用的道具,有的可送人、有的可以賣錢、但是,有些什麼都不能做。
PaGamO裡面設有加好友的機制,玩家會依照自己的等級,解鎖好友可以加的數量(好友和等級的解鎖也是有極限的),好友不只可以用來送禮物,也可以用來互相贈送能量。(贈送能量不會花到自己的能量值)
而自己本身的能量也會依照本身自己所選的角色不同而有所差異。
楊悅玄

序號內容上傳者
10作者 楊悅玄
標題 做問卷總心得
內容
今天我統計完問卷了,經過一個月的努力,我將問卷產出並且校正、影印,並且發放。其中我覺得最困難的應該就是發放了,因為我發放時要和教師約發放時間以及收回時間,我臉皮比較薄,只要看到老師再改學生的作業,或者是老師在幫學生訂正功課時,總是怕打擾大老師,所以我錯過了很多其實可以提早發放問卷的時間。
希望我下次做研究時,可以臉皮厚一點,這樣對我而言,就可以加快研究的腳步,不會像這次那麼趕。
我利用廉價的時間,把問卷差不多統計完了,我本身不會用試算表,所以在指導老師的指導下,成通用試算表把圖表做出來了。

楊悅玄
9作者 楊悅玄
標題 紙本論文總心得
內容
今天我終於把東西都做完了,在這其中,讓我獲益良多。
還記的我一開始寫小論文時,打字總是很慢,經過整個寫小論文的過程後,我從一指神功變成一般人的打字法;當然不只這個,其中還考驗了作文的能力,我平常慣用的最字太多了,所以我每次寫完心得都要改了又改、修了又修,但這讓我的作文能力長進了不少。
我要謝謝指導我的所有老師,以及幫我填問卷的同學,受訪問的老師,包容我的每一個過失,還有耐心地回答我每一個問題,這讓臉皮非常薄的我每次的覺得不好意思讓大家幫這麼多忙。
在我打逐字稿的過程中,曾經有想要靠雲端硬碟的文件來輸入語音,結果沒想到行不通,最後只好土法煉鋼,用雙手一個字一個字慢慢打,雖然那段時間 非常辛苦,我常常弄到半夜還做不完,但是我的打字又變快了,所以我辛苦一點,不只連經驗也有增長,就連我的心裡也變堅強,我的電腦技術也從班上的天兵變成了可以教同學的人。
做完小論文,我吸收了很多東西,幫自己累積了一次小論文的經驗,還有訪問的技巧、以及如何不要臉的索取任何自己想要的事物,最重要的是,我學會了:只要努力學,一定會有成果,只要敢嘗試,就會有成功的機會,只要敢做任何事,你就什麼都有可能。

楊悅玄
8作者 楊悅玄
標題 訪問老師總心得
內容
今天我把所有的老師都訪問完了,逐字稿也打得差不多了,這幾天訪問我覺得非常開心,雖然過程有點累,而且我的打字數度和錯字字數都有待加強,可是訪問完之後,我發現過程中即使有多累,但我發現了一些以前不知道的事,我發現了很多老師不用PaGamO的觀點,讓我了解了他們想保護學生眼睛的苦心,以及想利用PaGamO來讓學生恢復自信心的想法。
我想和所有接受我訪問的老師說謝謝和對不起,謝謝他們即使再忙,也想辦法抽出一個時間,讓我訪問他們,我也想和對不起,因為我還不太熟悉如何訪問,所以無法非常快速的就訪問完。

楊家齊
7作者 楊悅玄
標題 訪問老師-4
內容
今天訪問第四位老師,我映像比較深刻的問題是:「請問家長知道您有讓孩子玩PaGamO後的反應如何?」老師回答:「大部分的家長沒有特別的反應。那我目前有聽到有一些小朋友的家長是贊成的。因為他們認為比較有趣。就是不像以前他們回家複習就是只有看書,然後用遊戲的方式,覺得對他們有一些幫助。」所以這就讓我知道了家長們對於小孩玩PaGamO有的不表示意見,有的表示贊成。
我今天訪問,請了十分鐘的價,趁上課時間去空教室訪問,因島超清晰,我打逐字稿超級順所以我對今天我的訪問打逐字稿這一塊,今天非常滿意。

楊悅玄
6作者 楊悅玄
標題 訪問老師-3
內容
今天訪問老師,我映像比較深的問題是:「請問您的學生使用PaGamO後學生在學習上有沒有什麼明顯的差異?」老師的答案是:「對數學沒那麼抗拒。」這句話讓我知道了PaGamO可以讓學生找回自己對課業的信心。
這次訪問,我回家聽錄音檔,發現有些學生的雜音,我覺得下一次應該約受訪者到沒有學生的空教室,這樣我打錄音檔應該會比較順,打逐字稿會比較快,所以我這次訪問的結論是:要去沒有學生的空教室來進行訪問,這樣因檔因該會比較清晰。

楊悅玄
5作者 楊悅玄
標題 訪問老師-2
內容
今天訪問第二位老師,比較不緊張了,我的咬字有比較清楚,回來打逐字稿比較舒服。
今天我映像比較深刻的題目是:請問您讓學生使用PaGamO後,考試有什麼明顯的進步嗎?老師答案是:「有,他們在六年級學測的時候有進步」,所以看來有學生因為利用PaGamO,所以讓他們的學測成績進步了。
今天訪問,我覺得自己的咬字自己可以分辨,打逐字稿打得出來,不用放慢速度。

楊悅玄
4作者 楊悅玄
標題 訪問老師-1
內容
今天開始訪問老師,因為是第一次,所以一開始非常的緊張,不過後來發現其實訪問沒有那麼難。其中,我映象最深刻的題目是:「請問您讓學生玩PaGamO之後,學生在學習上有沒有什麼在學習上明顯的差異?」這一題。老師的回答是:「因為我們沒有長期的實施所以感受不出來,不過這樣可以讓孩子至少在課餘時間,譬如課後班不會做出一些奇怪的事情。對班級經營也是有幫助的。」
老師的話讓我知道了其實也可以利用這個遊戲讓學生比較不會有時間去做其他奇怪的事情。
這一次訪問非常緊張,而且講話口齒不清,所以我下一次應該要改進這兩大方面,不過我相信下一次的自己一定比這一次的好!

楊悅玄
3作者 楊悅玄
標題 訪問老師-3
內容
今天訪問老師,我映像比較深的問題是:「請問您的學生使用PaGamO後學生在學習上有沒有什麼明顯的差異?」老師的答案是:「對數學沒那麼抗拒。」這句話讓我知道了PaGamO可以讓學生找回自己對課業的信心。

楊悅玄
2作者 楊悅玄
標題 訪問老師-2
內容
今天訪問第二位老師,比較不緊張了,但是噪音比較多,回來打逐字稿比較辛苦。
今天我映像比較深刻的題目是:請問您讓學生使用PaGamO後,考試有什麼明顯的進步嗎?老師答案是:「有,他們在六年級學測的時候有進步」,所以看來有學生因為利用PaGamO,所以讓他們的學測成績進步了。

楊悅玄
1作者 楊悅玄
標題 訪問老師-1
內容
今天開始訪問老師,因為是第一次,所以一開始非常的緊張,不過後來發現其實訪問沒有那麼難。其中,我映象最深刻的題目是:「請問您讓學生玩PaGamO之後,學生在學習上有沒有什麼在學習上明顯的差異?」這一題。老師的回答是:「因為我們沒有長期的實施所以感受不出來,不過這樣可以讓孩子至少在課餘時間,譬如課後班不會做出一些奇怪的事情。對班級經營也是有幫助的。」
老師的話讓我知道了其實也可以利用這個遊戲讓學生比較不會有時間去做其他奇怪的事情。
這一次訪問有點緊張,不過我相信下一次的自己一定比這一次的好!

楊悅玄

序號封面簡介(摘要)上傳者
5書名 PaGamO遊戲學習平臺融入國中九年級學生英語學習之研究
作者 劉守惠
出版社 台灣博碩士論文知識加值網
簡介(摘要)
研究顯示,使用PaGamO平台複習英文的學生成績有明顯的進步,但是使用PaGamO平台並沒有改變自己上課的態度,不過學生對於使用PaGamO來複習英文這件事情並不排斥。
導讀
1.PaGamO平台複習英文的學生成績有明顯的進步
2.雖然使用PaGamO平台並沒有改變學生的上課態度,不過學生對於使用PaGamO來複習英文這件事情並不排斥。
楊悅玄
4書名 應用AR於遊戲式學習環境之研究 - 以情境式App為例
作者 李昊
出版社 台灣博碩士論文知識加值網
簡介(摘要)
遊戲式教學軟體對學童的幫助
在傳統的教育中,教育的方法就是把知識硬塞給學生,這種教育體制把學生變成了魁儡,如果能激發學生的好奇心,就會讓學生找到自己的最佳學習方法,勇往直前。

導讀
在過去的四、五年前,科技領域中的各個專家都表示在未來的五年後智慧型行動裝置將會普及化並且網路覆蓋率會有明顯的上升。
(p,2)
楊悅玄
3書名 不同媒體豐富性學習方式對心流體驗與認知負荷之影響:遊戲式學習對非遊戲式學習
作者 林冠佑
出版社 台灣博碩士論文知識加值網
簡介(摘要)
遊戲式教學軟體對學童的幫助
1.遊戲式學習對學生來講效果會比較好
2.遊戲式學習學生會吸收的知識比較多

導讀
Prensky(2007)指出,遊戲式呈現一種有趣的形式,能夠賦予樂趣,愉快及增強動機。
(p,1)
Mayer(2003)認為豐富的動態畫面,有助於學習成效。(p,1)
楊悅玄
2書名 pagamo遊戲融入六年級社會領域較學之研究
作者 林莉臻
出版社 台灣博碩士論文知識加值網
簡介(摘要)
PaGamO是將遊戲融入教學的遊戲平台,是由國立台灣大學電機系葉柄成教授玉學生共同開發的,結合市面上一些出版社的題庫所銃造出來的,讓學生可以一邊玩遊戲一邊複習功課。
導讀
PaGamO是將遊戲融入學習的線上遊戲平台(p,5)在一個設計好的環境內,6-13歲的孩子可以自我學習(p,10)
楊悅玄
1書名 「PaGamO」平台對數學學習成效與態度 影響之研究-以國中一年級學生為例
作者 邱俊皓
出版社 台灣博碩士論文知識加值網
簡介(摘要)
文章用29位國一生做實驗,然後進行研究分別進行兩 個單元的評量前後測和數學學習態度調查表前後測,再將蒐集到的資料統整。有三個結論
1.運用「PaGamO」學習數學可以提升學生學習數學的成效。
2.運用「PaGamO」學習數學可以提升學生學習數學的態度。
3.「PaGamO」平台的內容適合國中學生使用。

導讀
研究者根據研究結論提出有關運用 PaGamO 對於國中學生數學學習成效和態度的建議。針對在教育現場的教師提倡多嘗試新科技下的教材,同時也要具備基 礎的資訊能力。未來的相關研究也可以朝向 PaGamO 對於不同章節甚至是不同科目的 相容性作為方向探討。(p.11)數位學習(e-learning)的前身為遠距教學,一開始採用函授的模式,進行學習的各 種活動。之後延伸到透過電視媒介,讓想攝取知識的學習者在固定時間內打開電視進行 課程。而近年來由於網際網路的技術發展迅速,遠距教學的支持者們發現這樣的工具會 是傳播知識更有效的媒介,對此展開了各項研究,希望開發出適合教學的學習平台。(p,15)
楊悅玄

序號書面報告說明上傳者
1說明 以下是我的研究論文紙本
我的研究主題是:宜昌國小高年級學生自我評估自行使用PaGamO情形之研究
我想研究出宜昌國小五六年級學生對於自己使用PaGamO自我評估成績及看法
PaGamO是一個遊戲式學習平台,由台大電機系葉丙成教授所創辦,近年來,葉教授不斷跟個個縣市合作,希望讓更多學生找回自己的自信。
我決定使用問卷調查法及訪問調查法。
因為研究者調查過只有高年級的老師推薦學生使用PaGamO,所以研究者指研究高年級學生對PaGamO的自我評估,以即推薦導師對PaGamO的看法。


楊悅玄

序號書面報告說明上傳者
1說明 以下是我的專題報告
因為我曾經有一個同學推薦我使用PaGamO這個平台來做學習後的復習,我發現這個平台對我來說很有幫助,但我以前從來沒有接受過這樣的資訊。於是我想要研究玩PaGamO的學生對於利用該遊戲複習這件事覺得對自己幫助大嗎?以及對於推薦PaGamO給學生的老師想法是什麼?
楊悅玄