創意程式大作戰

專題名稱 創意程式大作戰

專題描述 因為人口老化問題嚴重,所伴隨而來的疾病、失智以及憂鬱....等等問題逐漸浮上檯面,所以我們想提供一些娛樂性、益智性的遊戲程式,讓長者來打發時間,豐富長者的生活。希望透過遊戲過程,使長者心靈層面達到快樂且愉悅之感受,進而探討長者玩創意程式遊戲之使用態度與改變。

隊伍名稱 老人特攻隊

指導老師 蘇盈方 謝詠安

參賽學生 李誠恩 陳昱仁 廖家妤 林玟妡

序號檔案內容上傳者
10作者 社區代間關懷方案之發展與評估研究
來源 http://ir.ydu.edu.tw/bitstream/310997200/12823/2/%E8%82%B2%E9%81%94%E5%AD%B8%E5%A0%B145%E6%9C%9FP15-32.pdf
描述 基於社區關懷據點服務方案大多各自獨立運作,造成部分資源無法整合,本
研究以關懷倫理學及代間方案理論為基礎,發展一套結合社區老幼兩代三個不同
服務人口群需求的『社區代間關懷方案』,並評估方案執行成效,以做為實務應
用。
李誠恩
9作者 台灣老人對生活需求照護模式,以社區為基礎之探討
來源 http://public.hcu.edu.tw/ezcatfiles/c008/img/img/215/UNKNOWN_PARAMETER_VALUE.pdf
描述 隨著老化過程的改變使得老年人必須做多方面的調適,而調適過程中的挫折
和困難,經常會導致心理問題的發生,也因此在護理老年人的過程中,能夠運用
有效的護理措施,以提高老年人的心理健康,已成為護理工作中的一大重點。
李誠恩
8作者 柯鴻禧 、 段伴虬、 張惠芬
來源 http://journal.gerontechnology.org.tw/Files/2013ConferencePaper/25.pdf
描述 本研究之目的,以古老「拈」懷舊遊戲為案例,運用服務體驗洞察法探討銀髮族體驗建置於平板電腦之益智遊戲設計之潛在需求,以做為老人益智遊戲設計之準則。
林玟妡
7作者 黃雅鈴
來源 http://lms.ctl.cyut.edu.tw/sys/read_attach.php?id=1384744
描述 老人休閒活動型態與目的
活動設計的原則、老人活動方案功能、適合老人休閒活動種類、實務經常運用之老人活動分類
林玟妡
6作者 吳沄蓁、 趙淑員
來源 http://web.hk.edu.tw/~gas/main/download/journal/63/44-64.pdf
描述 社區獨居老人的健康需求、需求滿意度及影響因素探討
看完這篇文章後我發現了很許多事情,例如;這個地區不識字的老人有多少、老人生理上的需求和老人心理上的需求這篇文章上面都會寫。
廖家妤
5作者 張佩婷、 張茜茹 、 許文馨、 黃振榮、林金翰、廖羽晨
來源 http://b007.w2.dlit.edu.tw/ezfiles/7/1007/img/108/247.pdf
描述 老年人生活型態與休閒活動類型關係之研究 看完這篇文章後我發現了很許多事情,例如;人口迅速老化,已經成為全球各國重要的議題,不論是他們的居住、生活型態、健康、安全甚至是他們的休閒活動都是很重要的問題,
廖家妤
4作者 王寶英
來源 http://agency.twinner.com.tw/files/tlcda/0808a.pdf
描述 失智老人之日常生活照顧
1失智長者依不同病程發展,照顧者常需腦力激盪去應變每天不盡相同的需求,而
最重要目的就是在維持長輩之健康、日常生活功能及尊嚴。
2機構失智長者之日常生活照顧是一個團隊照護的工作,需要彼此合作與支持
陳昱仁
3作者 劉秀娟
來源 http://www.pathfinder-liu.com/modules/mydownloads/pathfinder/writing/9505.pdf
描述 孩子如何與長輩相處?-尊重長輩與關懷家人從家庭教育做起
、培養與長輩相處的能力、認識隔代關係的特色、了解與長輩相處的意義、主動改善長輩的生活品質、
陳昱仁
2作者 鄭亞涵、謝岱錡、張庭芳
來源 http://ir.lib.cyut.edu.tw:8080/bitstream/310901800/24363/1/%E9%97%9C%E6%87%B7%E8%80%81%E4%BA%BA.pdf
描述 然而隨著環境的變遷與都會的發展模式,大多數的年輕人選擇離開家鄉,往都會區發展是目前的趨勢。家鄉中可能只剩年長的一輩相互依賴著生活。本畢業製作主要藉由公益海報設計來提醒大家能夠主動關懷生活在家鄉長輩者,同時也藉由連結老、中、青三代之間的關係來重視對長輩的關懷。
陳昱仁
1作者 呂源三、莊玉嬪、詹德欽 3 莊家銘 3 洪弘昌
來源
描述 老人健康需求與長期照護觀點
了解雲林地區老人居家情形、經濟狀況及對健康的認知、期望
與需求,罹患慢性疾病與接受診療情形,及對於長期照護的看法。
蘇盈方

序號封面照內容說明上傳者
6類別 相簿集
名稱 提出程式遊戲的問題&解決方法
說明
經過第一次邀請老人家試玩程式遊戲,我們發覺有許多問題需要被解決,所以我們將自己在陪同老人家玩遊戲的過程中,遇到的狀況提出來討論,然後設法和改善我們的程式遊戲,期待下次有更多的老人家願意一起來玩遊戲。
蘇盈方
5類別 相簿集
名稱 邀請老人試玩程式遊戲
說明
時間:2019/09/25
地點:祥雲老人照護中心
林玟妡
4類別 相簿集
名稱 撰寫訪談心得
說明
時間:2019/09/18
地點:電腦教室
整理上次訪談的提問,思考要設計什麼類型的遊戲給老人家玩樂。
李誠恩
3類別 相簿集
名稱 訪談長者照護員
說明
時間:2019/09/17
地點:祥雲照護老人中心
 
我們來到祥雲照護老人中心,訪問照護員的過程中,瞭解了機構老年人的身體狀態與生活模式,透過這個活動讓我們更加認識老年人的生活需求與生理限制,對我們接下來的遊戲設計有很大的幫助。
林玟妡
2類別 相簿集
名稱 研究內容發想
說明
時間:2019/09/15
地點:電腦教室
老師請我們站在老年人的角度去想,老年人真正的需求是什麼?生理的限制會有哪些?所以我們在設計遊戲上要注意不要太快、重複性高、操作簡單等原則。
我們提出了幾項遊戲類型:
(1)打磚塊 (2)大魚吃小魚 (3)躲避障礙 (4)射擊
希望老年人在遊戲的過程中,透過遊戲協助老年人開啟感官系統、手腦並用、肢體運動、腦力活化。
陳昱仁
1類別 相簿集
名稱 決定主題與研究方向
說明
時間:2019/09/10午休時間
地點:辦公室前書軒
我們很快地決定要設計程式遊戲,來增加老年人生活當中的樂趣,也希望可以加入知識性的內容,使老年人能應用於生活中。另外,我們也思考到如果有些老年人對3C產品沒有興趣或是手的靈活度較差,可以採用桌遊的方式,來讓老年人感到開心及不無聊。
廖家妤

序號內容上傳者
10作者 廖家妤
標題 第一次邀請老人試玩程式遊戲
內容
  9月25號我們到祥雲老人之家,去讓老人試玩程式遊戲,我們總共帶了8台電腦,結果到了哪裡,我們發現電腦裡沒有網路,我們在煩惱該如何是好時,老師說先暫時用他的手機網路,結果負責人過來看到我們的狀況 ,他告訴我們機構有無線網路,讓我們馬上輸入網路密碼,接著我們就能馬上進去scratch,用自己的帳號開始讓老人家玩遊戲。
  我負責的那個阿公很喜歡玩軍棋,剛開始玩的時候,他的手不是很靈活,所以他玩大魚吃小魚的時候,我負責幫他控制上下左右,那個阿公負責吃魚,結果阿公最多才吃到15隻魚,之後他說這個遊戲太難了,所以就換了另外一個阿嬤來試玩。阿嬤的手指也不是很靈活,所以我還是一樣幫他們控制方向,結果呢!阿嬤玩的時候笑得很燦爛、很開心,看到他的笑容,讓我覺得我們製作這個遊戲很有成就感,阿嬤還說希望我們下次還可以再去那邊測試,聽到這句話讓我真的很開心。希望下次我們還有機會可以去那邊再次拜訪,讓他們在玩程式遊戲中,使老人的生活變得更有趣且充實。

廖家妤
9作者 陳昱仁
標題 修改遊戲程式
內容
大魚吃小魚
9月29日我們正在準備下次要給老人家玩的遊戲,因為我們上次給老人家玩的時候,我們發現了許多問題, 例如: 鯊魚的顏色和背景的顏色太相似,我們針對第1個問題做了改正,在改的過程中,我們不知道要什麼顏色才可以跟背景做對比,所以我們把全部的顏色都試過了,最後選擇了橘色和紫色,後來我們跟老師討論後決定橘色為主,我們又請小組的另外兩個人做了比較,他們覺得這個顏色很適合,最後我們就選擇用了橘色來突顯鯊魚。
做完之後我們請老師驗收我們的程式好不好,但是老師又說鯊魚太小隻,一開始我們在改的時候不知道要怎麼改鯊魚的大小,所以我們就請教了我們這一組的電腦老師,他一看就立刻跟我們解說這裡要怎麼做、哪裡要怎麼做,最後我們改好之後老師又跟我們說魚太小了,經過我們一番修改之後,我們的程式變得十分完美,期待我們到祥雲老人之家的老人家可以玩的心滿意足。
打磚塊
經過上次去祥雲老人機構給老人家試完遊戲之後,我們發現了許多問題,比如說方塊太小、球太小,老人看不到必須戴老花眼鏡,或者是顏色太花、方塊太多等問題,我們想要藉由這次的修改來讓這些問題消失,讓我們再次回到機構給老人試玩時,希望可以達到最高效果。
這次我們主要進度是利用尺寸改變球和方塊全部的大小,重點是改變方塊的大小和數量,將小方塊改成大方塊及讓方塊數量減少一點,方塊數量減少到剩下10~12個,這樣可以讓老人家比較容易玩遊戲,也比較容易看清楚遊戲角色。希望藉由下次給老人試玩,來達到我們預期的成效,完成這次研究的結果,也想要看看這個遊戲到底對老人帶來什麼樣的影響,對他們的生活有什麼的樣的意義和改變。

陳昱仁
8作者 陳昱仁
標題 老人試玩遊戲
內容
  這次我們去機構給老人家試玩遊戲,一開始有些老人不太願意接受,但還是有些老人很想玩,有的老人會一直說他不會,還有老人甚至想買一台電腦,跟我們要程式帶回家玩。我有一點點納悶,猜測他是不是就是機構負責人說的那位,常常會用手機玩線上麻將的老人,雖然他的眼睛不好,可是他的手腳健全也沒有失智,有些老人就是因為看不清楚,所以就不想玩而拒絕了我們,還有老人認為他們不適合接觸3C產品。
  第一次給老人家試玩遊戲,給了我很多的知識和啟發,像是其實如何跟重聽的老人溝通,就是需要用小白板寫字溝通。如果真的沒辦法的話,就只好放棄,因為他們完全聽不到。還有其實鍵盤的顏色都一樣,老人家很難知道哪個按鍵是他要操控的,所以機構負責人協助我們,在鍵盤上貼上顏色貼紙,讓老人家更容易辨別我們的指令。像是要按空白鍵鯊魚就可以咬小魚,一開始他們完全搞不懂,但是後來貼上顏色貼紙之後,他們就比較可以知道如何去按按鍵。
  雖然有些老人不太願意嘗試,但是大部分的老人都會想玩,甚至還有一個老人很努力、很用心的在玩,連要吃飯的時間都忘記了。其中令我印象最深刻的是有一個跟我們要平板電腦的老人,他一直很急著問我們電腦要多少錢,而且說只要可以玩那個遊戲要多少錢的話,他可能都會想辦法,因為他說他一個人在家裡還蠻無聊的,想要自由遊戲打發時間。也有些老人認為社區的活動比較沒有遊戲這麼好玩,所以想要跟我們要打磚塊和大魚吃小魚的遊戲,來練習他的反應力。
  這次我們主要是想要給老人家試玩之後再改良,因為我們一開始沒有跟老人互動過,並不知道老人家的需求和狀況,藉由這次的試玩活動,了解老人家的需求並且加以改良我們的遊戲,讓老人家玩的時候可以達到最高的效果,我很高興可以去祥雲老人機構陪老人玩遊戲,我很喜歡服務,因為看到老人家開心的感覺非常的好,而且我覺得那些老人看到這些遊戲都感覺到很新奇、很想要趕快玩,每次在玩的時候都很認真,遇到不會就一直向我們的求助,因此我想要好好地改良遊戲,不要讓這些老人家失望。

陳昱仁
7作者 李誠恩
標題 老人試玩遊戲
內容
  這次去祥雲老人中心,讓老人試玩我們設計的遊戲,讓我們知道雖然有些老人不喜歡,但大部分老人都玩的不亦樂乎、感覺很喜歡,甚至想買電腦把程式灌進去,每天玩呢!有些老人覺得我們大魚吃小魚的遊戲中魚太多了,眼花撩亂不好控制,也有少部分的老人不知道主角(鯊魚)是誰。
  我覺得這次去祥雲老人中心,讓我們學到遊戲背景和主角的顏色不能太相近,不然會看不清楚主角在哪。也讓我們察覺有些小地方,是我們回到學校需要修改的地方,往後在設計及修改遊戲程式時,還要多多考量到阿公阿嬤的需求再去撰寫程式。
  有些老人不太願意接受我們的測試,但也有些老人非常想要試玩我們設計的遊戲,其中有一個阿嬤,吃飯時間都到了,他還想要繼續把這個遊戲玩完破關。這次讓我們學到我們的程式不僅需要修改,也需要有耐心才可以跟阿公、阿嬤有更親密的接觸,也才能讓更多阿公、阿嬤接受我們的遊戲,藉著遊戲拉近我和阿公阿嬤的距離。
  這次去祥雲老人中心,讓我覺得阿公阿嬤都很可愛,也讓我學到設計程式時需要大規模考量阿公阿嬤的需求和意見,尤其是在與老人介紹如何操作遊戲時,有了很大的感觸,下次我們會把程式設計的更好,提供給阿公阿嬤玩。

李誠恩
6作者 林玟妡
標題 第一次邀請老人試玩程式遊戲
內容
  9月25日是我們第一次邀請老人家玩遊戲,在那一天我們帶著8台電腦,從學校出發前往祥雲老人照護中心。到了那裡我們走進去,先把8台電腦放在機構的桌上,突然間我們才發現有一個問題,就是電腦沒辦法連上機構的網路,所以老師就用他的手機開他的網路,要我們使用他的手機網路,但是在連線時,電腦突然顯示說要使用密碼才能用老師的網路,這時機構負責人跑過來,跟我們說其實機構有無線網路,順利地解決了我們的問題。
  我們在開scratch遊戲的時候,我們不知道要怎麼將隨身碟的檔案傳到筆電裡面,而且還要用scratch來開,我們研究了一段時間後,才順利地設定完所有的電腦。接著終於到了我最期待的時刻,就是和老人家一起玩遊戲。我的第一位研究對象,是一位老阿公,但是阿公說他看不清楚畫面,所以我就先去找另一位阿嬤一起玩遊戲,但是那位阿嬤說他不會玩,一直把電腦推開,因此我也沒轍,只好再尋找下一位願意玩遊戲的老人家。
  接下來我找的也是一位阿公,他是一位行動自如的阿公,首先我跟阿公說明我們這個遊戲的規則,接著我陪著阿公試玩了一次,我發現其實他還蠻會玩遊戲的,讓我大吃一驚,結果那個阿公玩了沒多久就直接破了兩關,贏得了冠軍!他可能是機構中唯一一位有破關的老人,他跟我說他非常喜歡這個遊戲,他玩完之後我詢問他一些問題,他每一個都回答非常滿意,讓我十分開心。正當我們準備離開時,那位阿公還說你們是不是以後還要再來呢?老師對阿公說我們還會再來,那位阿公接著問我們說這款遊戲要多少錢呢?老師就說這個是不用錢的,等我們修改完就可以提供給你們玩,只要家裡有電腦就可以玩這個遊戲。這一次的活動讓我學到許多與老人相處的方法,也知道我們設計的遊戲要改進的地方,以及可以變得更厲害的地方,這次我心滿意足的離開了。

林玟妡
5作者 李誠恩
標題 祥雲老人機構訪問心得
內容
  這次去祥雲老人機構,歡迎我們的是6條可怕的狗,我們事先想了一些問題,要去訪問祥雲老人機構負責人,希望他能回答我們這些疑問,讓我們更了解老人的需求與生活樣貌。
  透過訪談我們才知道,原來在機構的老人接受外界資訊都是用電視、報紙或手機。在機構裡,老人一整天的時間,機構都幫忙安排處理好了,讓他們有規律地吃飯、洗澡、睡覺及休閒娛樂,機構會提供象棋和有些練習加法、顏色的圖卡,其中有一些老人喜歡打麻將。另外,老人在六日時,有些家屬會帶爺爺奶奶回家走走玩玩,機構也會安排一年兩次出去戶外的教學活動,或是社區有舉辦活動,也會讓帶著老人過去參加。
  我們了解到老人會比較喜歡跟自己的家人和小孩子互動,當老人在做事時,如果有其他人打擾他,他會不開心;或是當看見別的老人的家屬來看別的老人的時候,老人看到了會傷心,其中老人最喜歡做的事情,就是做自己喜歡做的事,像是討論煮菜或是唱歌。
  機構負責人有提到失智的老人適合認知訓練之類的遊戲,而桌遊當中老人最喜歡的遊戲是三媽卡,卡牌有許多種懷舊圖案,從生老病死到婚姻及成長過程都有,可以讓老人想起以前的回憶,並請老人分享以前的故事、與其他老人互動聊天。機構中的老人不太會玩手機遊戲,大部分老人對3C產品的接受度不高,但機構會提供平板,讓老人使用視訊跟家人對話。雖然3C產品會影響老人的視力,但機構不會限制老人使用3C產品的時間,還是會以老人開心最為重要。
  機構收容的老人主要有閩南人、客家人、原住民和受過日本教育的老人,通常都是因為老人的生活作息不正常,常常日夜顛倒,所以讓家人很困擾,才會把老人送到機構給專業的人員照顧。這次去祥雲老人機構,我覺得很高興可以訪問到克威媽媽(負責人),獲得許多寶貴的知識和建議,也感謝她幫我們準備小點心。

李誠恩
4作者 林玟妡
標題 祥雲老人機構訪問心得
內容
  我們這一次的小論文跟老人有關,所以我們就選了離我們最近的祥雲老人照護中心。到了哪裡,有6條狗出來迎接我們的到來,一開始我想說牠是不是要來攻擊我,但是老師說牠們是來迎接我們的!我們在一樓的時候,觀察了老人的吃飯過程,但是只有一小段時間,接著我們跟管理員見面後,就到二樓去訪問管理員。
  首先我們想了解老人健康狀態如何,得知目前照護中心裡面總共有43位老人,而失智的老人就佔了80%。43位老人當中又有18位老人是臥床的、行動自如的老人只有6位,剩下的老人(約17人)則是大部分的事情不能自理、需要旁人協助,但又不算是完全臥床,而生活起居能自我照料的僅剩兩位。我發現生活在機構的老人,失能還有失智的老人占大多數比例。
  在老人照護中心裡生活的老人,他們的生活就像我們在學校一樣,早上7點吃早餐,8點半到9點洗澡,星期二、四固定安排復健,星期六、日家人會把老人帶出去走走,因為老人也很想出去走走,管理員說老人家下床的時間,也是他們和家人聊天的時間。緊接著,我們想了解老人平常的休閒娛樂會透過什麼方式?管理員有提到老人愛唱歌和下棋,有時候一群阿嬤會一起觀賞有關做菜的電視節目,看到一半就開始說哪一道菜可以做成什麼更精緻的菜,如果空間時間許可,也會舉辦老人的烹飪分享會,其中管理員提到切菜這樣的小動作都可以讓老人多多練習、減緩失智。
  祥雲老人照護中心的老人可以帶手機,但是老人中只有3位老人有智慧型手機,其他的人都是只能接聽電話的手機,然後我們又想了解與老人家溝通的語言會不會不通?調查發現大部分的老人都會講台語,少部分的老人會說客家語,所以他們的員工會的語言要比較多。其實老人他們的心智年齡跟幼稚園的小朋友差不多一樣,因為老人他們不像成年人一樣會控制自己的情緒,不會跟別人吵架,但是老人吵架後也很快就忘記了。而且老人其實是不想去照顧中心的,他比較想待在家和家人一起度過美好的時光,機構也會鼓勵老人的家人在假日時多多來陪陪他們。我們的訪問結束後,我們帶著許多有關老人的知識回到了學校。

林玟妡
3作者 陳昱仁
標題 祥雲老人機構訪問心得&資料統整
內容
  很高興可以去祥雲老人機構,一進去看到許多的狗熱烈的歡迎我們,一直不斷的跟在我們的身邊,雖然我們素未謀面,但是牠們的動作讓我感覺我們之間好像久違的朋友,互動直到進到室內。
  一開始機構負責人先幫我們量體溫,帶我們進入訪問場所讓我們訪問並記錄資料,這次的出訪改變了我許多認知,以前我認為失智老人只有分成3大類,但這次去才知道其實分成8大類。
  之後我也陸續問了許多我有疑問的問題,像是機構會安排哪些有益身心健康的活動給老人?我才發現原來要讓老人家自己去做自己想要做的事情,順應他們想要的,而不是給我們想要給他們的。因為他們的心智已經不像正常的成年人一樣,已經慢慢地退化了,EQ及智商也沒以前這麼高,以前以為老人家必須要做復健和做對他有益健康的事情,但經過這次的訪談,才知道做他自己喜歡的興趣,才是對他的身體最有益的事情。
  機構有時候會準備一些圖形配對卡,讓那些失智的老人練習認字和顏色的訓練,經過這次的出訪,我才知道原來老人家不太願意用3C產品,而且大部分的老人接觸外界資訊的方式,都是透過看電視,很少看報紙。目前在機構中,會使用智慧型手機的老人只有3位,大部分的老人在使用智慧型手機時,都是語音通話,只有1位會使用手機玩線上遊戲。
  透過這次的訪談,我了解到如果遇到不會說國語的老人要如何與他們溝通,首先,台語是一定要會!如果遇到客家人的話,可以請其他聽得懂客家語的老人來協助溝通,原住民語和日語可以用圖卡的方式,將文字寫在圖卡上面讓人知道,機構其他老人大概都是說國語。
  在機構裡,有一至兩位的老人喜歡做自己的事情,機構負責人建議讓老人自己去做他自己喜歡的事情的,而不是別人幫他安排好。瞭解大部分的老人需要什麼遊戲之後,才知道原來老人他們玩的過程,主要訓練老人一些基本的認知與維持他們原有的記憶。因為機構中有80%的老人是失智,沒有問題的老人在整個機構只佔2位。負責人提到每到黃昏時,老人就會坐立不安,在窗邊或門外走過來走過去,這樣的現象稱為黃昏症候群。另外,人老了不太會想使用平板,可能因為老人家手指不靈活,然後有時候可能也不太會用力,所以就比較不太會用3C產品。
  經過訪談我才知道,會在這裡的老人,大概都是在家照顧時遇到了許多問題,而且平日忙於工作、沒有心力可以照顧、陪伴老人家,所以送來老人照護中心。最後我們問了負責人為什麼他會堅持這份辛苦又勞累的工作,他給我們的答覆是失智的老人很可愛也很好玩,剛剛生氣的事很快地他就又忘了。這次的參訪讓我學到了許多東西,我非常地感謝負責人回答我們所有的問題,以及提供場所和許多小點心給我們享用,這天我們帶著滿滿的知識及資訊回到學校,期待我們可以設計出讓老人家喜歡的遊戲。

陳昱仁
2作者 李誠恩
標題 設計程式遊戲
內容
  原本我們想要做翻牌遊戲,後來經過大家討論與表決後,刪掉了這項遊戲,改成打磚塊。接著我們先從改編別人的打磚塊遊戲,我們的構想是要有兩關,可以進階有不同的挑戰任務,所以設計加入了第二關,第二關的球跟磚塊數量不太一樣,難度也有增加。我們之所以想要設計這個遊戲,是因為想要加強老人家的反應力,讓他們透過練習可以反應的速度加快、變好。我們一起做程式時有遇到一些問題,就是原本設定分數(變數)大於20的時候,畫面就會跳到第二關,可是因為廣播訊息太多、太大,造成廣播沒有辦法切換到我們想要到的畫面,產生bug。我們試了很久都沒有辦法解決,中間過程很想要放棄,很感謝老師來協助我們找到錯誤的地方,讓我們可以順利的完成程式遊戲。

李誠恩
1作者 廖家妤
標題 設計程式遊戲(家妤、玟妡)
內容
我們小論文的主題是要使用程式遊戲來關懷/娛樂老人家,目前選定兩家服務老人的機構,第一所是老人照護中心、第二所是老人日照中心,我們想要設計遊戲提供給老人家使用,研究程式遊戲能不能為給老人家的生活帶來樂趣或幫助。
這次我們要給老人家玩的遊戲是打磚塊和大魚吃小魚,我和玟妡負責大魚吃小魚這款遊戲。剛開始我們做得很順利,但是試玩的時候,第一關和第二關畫面連接不起來,而且小魚複製太多了,可能會讓老人家看得眼花撩亂、眼睛不舒服。所以老師教我們如何減少小魚數量、調整遊戲的速度,將我們遇到的問題解決。希望老人家可以玩得開心!
而我們為什麼要做大魚吃小魚的遊戲呢?

廖家妤

序號封面簡介(摘要)上傳者
5書名 AKILA魔法教室:Scratch 3程式積木創意玩
作者 王麗君
出版社 :碁峰
簡介(摘要)
 本書以激發創造力與訓練邏輯思考能力為核心,藉由動手堆疊Scratch積木方式訓練程式設計能力。書將Scratch 3融入語言、數學、藝術與人文、健體、社會、自然、資訊科技 學習領域,設計主題式學習範例。
  ●專業教師寫作:由教學經驗資深的教師執筆,內容的規劃及設計符合實際的教學目標及教學原理。
  ●資訊融入教學:課文內容涵蓋資訊科技的知識與運用外,也挑選該素材領域的相關知識一同學習。
  ●範例創意無限:運用Scratch九大主題積木與擴展積木顏色,直接動手堆疊指令積木,顛覆傳統背誦程式語言的學習方式。
  ●主題範例融入:範例結合學習領域,從生活情境中規劃專題,充滿知識性及挑戰性;並結合學校活動與學生生活經驗為主題,使學生瞭解資訊科技在生活上的應用。
  ●教學步驟清晰:以完整及明確的學習步驟,引導學生學習程式設計的運算思維,進而能發揮創意,製作個人風格作品。
  ●延伸學習應用:抽象難懂容易混淆的概念或有多元操作方式時,輔以小撇步或小幫手等做特別說明。
  ●課後習題設計:以單元應用為基礎加深加廣,讓學生自由探索及腦力激盪,適性的發展自己的專題作品,加深增廣學習觸角,強化學習概念及效果。
導讀
 本書以激發創造力與訓練邏輯思考能力為核心,藉由動手堆疊Scratch積木方式訓練程式設計能力。書將Scratch 3融入語言、數學、藝術與人文、健體、社會、自然、資訊科技 學習領域,設計主題式學習範例。
  ●專業教師寫作:由教學經驗資深的教師執筆,內容的規劃及設計符合實際的教學目標及教學原理。
  ●資訊融入教學:課文內容涵蓋資訊科技的知識與運用外,也挑選該素材領域的相關知識一同學習。
  ●範例創意無限:運用Scratch九大主題積木與擴展積木顏色,直接動手堆疊指令積木,顛覆傳統背誦程式語言的學習方式。
  ●主題範例融入:範例結合學習領域,從生活情境中規劃專題,充滿知識性及挑戰性;並結合學校活動與學生生活經驗為主題,使學生瞭解資訊科技在生活上的應用。
  ●教學步驟清晰:以完整及明確的學習步驟,引導學生學習程式設計的運算思維,進而能發揮創意,製作個人風格作品。
  ●延伸學習應用:抽象難懂容易混淆的概念或有多元操作方式時,輔以小撇步或小幫手等做特別說明。
  ●課後習題設計:以單元應用為基礎加深加廣,讓學生自由探索及腦力激盪,適性的發展自己的專題作品,加深增廣學習觸角,強化學習概念及效果。
林玟妡
4書名 Scratch 3.0動畫遊戲與創意設計主題必修課
作者 王麗君
出版社 碁峰
簡介(摘要)
 輕鬆激發邏輯思考力、創造及想像力
  1.延續十二年國教「資訊科技」綱要精神編纂而成,主架構結合程式設計運算思維與演算法,引導發現問題、解析問題、設計演算法與創作專題。
  2.培養「Finding:發現問題」、「Doing:做中學」、「Thinking:學中思」、「Creating:思中創」等21世紀核心素養。
  3.情境式生活範例與八大學習領域知識: 以「八大行星連連看、拼圖、搖滾樂團、撿球機器人、關於我、咕咕鐘、自動點號機、魔幻空間、月亮陰晴圓缺、打棒球、英文打字練習、畫圓計算面積、數學一點通、英檢單字聽打、環遊世界最短路徑、決戰骷髏人」等16個範例程式,學習程式語言抽象概念、強化語文檢定與打字能力、培養應用數理的能力、激發想像力及創造力。
  4.螺旋式概念學習:以邏輯順序組合程式語言概念,強化迷思概念的理解。
  5.精進式延伸學習:延伸單元觀念知識,以觸類旁通方式加深增廣學習觸角。
  書附超值DVD:
  428分鐘影音教學/各章角色、造型與背景圖庫素材
  範例練習檔、音效檔、範例完成檔與課後實作範例
導讀
 輕鬆激發邏輯思考力、創造及想像力
  1.延續十二年國教「資訊科技」綱要精神編纂而成,主架構結合程式設計運算思維與演算法,引導發現問題、解析問題、設計演算法與創作專題。
  2.培養「Finding:發現問題」、「Doing:做中學」、「Thinking:學中思」、「Creating:思中創」等21世紀核心素養。
  3.情境式生活範例與八大學習領域知識: 以「八大行星連連看、拼圖、搖滾樂團、撿球機器人、關於我、咕咕鐘、自動點號機、魔幻空間、月亮陰晴圓缺、打棒球、英文打字練習、畫圓計算面積、數學一點通、英檢單字聽打、環遊世界最短路徑、決戰骷髏人」等16個範例程式,學習程式語言抽象概念、強化語文檢定與打字能力、培養應用數理的能力、激發想像力及創造力。
  4.螺旋式概念學習:以邏輯順序組合程式語言概念,強化迷思概念的理解。
  5.精進式延伸學習:延伸單元觀念知識,以觸類旁通方式加深增廣學習觸角。
  書附超值DVD:
  428分鐘影音教學/各章角色、造型與背景圖庫素材
  範例練習檔、音效檔、範例完成檔與課後實作範例
林玟妡
3書名 程式設計邏輯訓練超簡單 Scratch 3初學特訓班(附330分鐘影音教學/範例檔)
作者 作者: 鄧文淵, 文淵閣工作室
出版社 碁峰
簡介(摘要)
 國內第一本最具廣度與深度的Scratch 3.0中文書!
  入門、應用到專題實作全攻略!
  直擊全球程式學習新風潮!
  透過簡單的圖像拼塊拖拉,自然建構運算思維、
  邏輯思考、解決問題、程式設計與互動創意的能力,
  邁入AI人工智慧新領域!
  全新Scratch 3.0,全面啟動!
  超乎想像,最棒的創意設計體驗!
  麻省理工學院媒體實驗室所開發的免費圖形化程式設計軟體Scratch早已成為建構運算思維、學習程式設計、進行邏輯訓練,以及創造互動設計的最佳入門工具。無程式基礎者也能在拼塊拖拉之間就完成結合劇情、動畫、遊戲、影像與音樂,甚至是與硬體互動的創意設計作品。新一代的Scratch 3.0更加進化,融入許多進階應用功能,如語音、翻譯等,也讓創意開發更強大。

導讀
本書特色

  ˙國內第一本最具廣度與深度的Scratch 3.0中文書。
  ˙同步提供線上版與離線版的安裝與使用解說。
  ˙採用全新開發介面與模式,全面循序漸進分類介紹各式內建拼塊與擴增模組。
  ˙結合超多進階功能應用,如偵測判斷、提問、視訊、語音、翻譯拼塊…等。
  ˙彙整專題開發常用技巧,如:角色、場景的移動、計時器、繪圖、物理運動…等。
  ˙以好玩有趣的小範例進行解說,提供整合演練,融入扎實的程式學習流程。
  ˙涵蓋18個不同面向的專題實戰,大幅提升創意設計能力。
  ˙加碼介紹時下最熱門的Micro:bit裝置,讓Scratch也能軟硬通吃!
  ˙提供330分鐘的專題開發影音教學,快速提升學習力。
  書附超值光碟:330分鐘專題影音教學/範例檔/練習檔


作者介紹
作者簡介
文淵閣工作室
  一個致力於資訊圖書創作二十餘載的工作團隊,擅長用輕鬆詼諧的筆觸,深入淺出介紹難懂的 IT 技術,並以範例帶領讀者學習電腦應用的大小事。
  我們不賣弄深奧的專有名辭,奮力堅持吸收新知的態度,誠懇地與讀者分享在學習路上的點點滴滴,讓軟體成為每個人改善生活應用、提昇工作效率的工具。
  舉凡程式開發、文書處理、美工動畫、攝影修片、網頁製作,都是我們專注的重點,而不同領域有各自專業的作者組成,以進行書籍的規劃與編寫。一直以來,感謝許多讀者與學校老師的支持,選定為自修用書或授課教材。衷心期待能盡我們的心力,幫助每一位讀者燃燒心中的小宇宙,用學習的成果在自己的領域裡發光發熱!
  我們期待自己能在每一本創作中注入快快樂樂的心情來分享, 也期待讀者能在這樣的氛圍下快快樂樂的學習。
陳昱仁
2書名 Scratch!貓爪程式入門 Scratchではじめよう! プログラミング入門
作者 作者: 杉浦學 新功能介紹 譯者: 羅怡蘋
出版社 八方
簡介(摘要)
 台灣三年級以上中小學生必學!未來將正式併入課綱
  臺灣中小學校都在舉辦以貓爪程式(Scratch)程式為設計基礎的比賽!什麼是Scratch貓爪程式?
  由MIT(麻省理工學院)經過多年研究測試
  專為程式初學者量身打造的Scratch貓爪程式
  寫程式就像玩積木一樣簡單
  輕鬆學會設計一款遊戲!
  「程式設計教育」已成全球的學習風潮,目前我們的國中小教育也正致力於培養孩子的運算思維、邏輯能力,現在只要透過這套市面上最容易上手理解的入門程式教材就能有效學習輕鬆完成!
  學會程式語言,動手「寫」出自己的遊戲吧!
  跟著書中的15個教學單元,一步步地組合出一款遊戲,同時階段性地解說Scratch的使用方法、學習程式設計時必備的基礎通用概念。從實作中體驗、激盪創意、培養運算思考及解決問題的能力!
  從零開始一點一滴建構出一款射擊遊戲,透過解說過程,教導你「製作時的訣竅」。一旦掌握這個訣竅,當你想要另外自行創作其他作品時,就能夠適時應用!
  Scratch的全中文化程式介面,讓程式初學者也能輕鬆上手。
  好的教學工具書,讓你一本就能完全掌握程式設計的基本概念!
  「沒有一定的正確解答」就是程式設計中的有趣之處,學習程式語言能體驗「同樣的結果在過程中是以不同的邏輯思考堆疊拼湊出來的」,因此更能培養出解決問題及邏輯思考的能力。從錯誤中不斷嘗試、與他人討論、創造新的想法,透過一步步除錯、修改,讓邏輯更清晰,同時也能訓練表達、溝通與創造力。
  和世界的程式設計同好交流分享
  除了單機版本,Scratch就像是社群媒體般,只要在官網輕鬆註冊,就能迅速開始體驗,更有多種語言可以選擇,能與世界各地的人交流!不但可以分享、上傳自己完成的專案遊戲,還能下載試玩他人的作品,從玩遊戲中推算分析程式的構想,學習模仿,激發靈感,甚至挑戰設計更進階的程式,讓你越玩越厲害!
  貓爪(Scratch)程式和一般Java、C++語言的差別是?
  一般程式語言都要輸入密密麻麻又複雜的程式碼,只要輸錯一個字元或符號,就容易造成語法錯誤,往往也難以了解該從何修正起;Scratch則是以有趣的積木為元素,程式依功能性分門別類,介面簡單易操作,適合程式入門學習者,只要決定終極目標→分析內容→拆解成多個架構,就像玩積木一樣堆疊、拆解程式,完成好玩又有趣的遊戲!
  什麼人最適合本書?
  所有大朋友小朋友~各別或共同學習
  ‧曾稍微接觸過Scratch,現在希望能更進一步做出一個完整作品的使用者;或對程式設計或Scratch貓爪程式有興趣,想先了解自己能學到什麼的人
  ‧初次想挑戰程式設計,國中以上年齡的讀者
  ‧因為想運用Scratch貓爪程式在課堂教學,正在尋找合適教材的老師
  ‧想陪孩子一起挑戰Scratch貓爪程式,但希望自己能先進度超前,以便回答孩子提問的父母
專業推薦
  -師鐸獎教師
  國立臺灣師範大學數學系畢業
  台北市國小數學科專任教師 黃若玲 老師
  「很棒的一本書!適合想挑戰程式設計的人與想訓練孩子邏輯能力的家長一同和孩子分享學習書中內容。」
  -新北市桃子腳國小電腦科指導教師 游雅婷 老師
  「我看過很多有關scratch的書籍,此書內容極為豐富和詳細,非常適合初學者閱讀,跟著此書步驟來認識scratch。推薦給第一次接觸scratch的人,不只大孩子,連大人都適合閱讀!」     

作者介紹
作者簡介
杉浦 學(Manabu Sugiura)
  1980年生於東京,山梨英和大學人類文化學部準教授,畢業於慶應義塾大學環境情報學部,並修習完同校研究所政策‧媒體研究科博士課程,獲得博士學位(政策.媒體),過去曾任津田塾大學女性研究者支援中心特聘教員。研究各種與程式設計教育相關的資訊教育、教育學習支援資訊系統,NPO法人山梨情報通信研究所理事。與人共著《運用Kotodama on Squeak學習理論思考與程式設計》(暫譯)。
審定者簡介
阿部 和廣(Kazuhiro Abe)
  從1987年開始從事物件導向語言Smalltalk的研究開發,至今仍埋頭其中。2001年起在艾倫.凱(Alan Curtis Kay)博士——擁有電腦之父的美譽,同時也是Smalltalk的開發者——門下學習。Squeak Etoys與Scratch日文版的審定負責人。近年來,舉辦許多專為孩子設計的講習會,此外,亦參與OLPC($100 laptop)計畫。著有《從小學開始開心學程式》,與人共著《對網路有無比貢獻的開源程式的進化歷程》,另有審定著作如《動手做,實際學》等書(皆暫譯)。日本NHK教學性帶狀節目「エデュカチオ!」2015年2月21日專題「孩子們熱烈投入!程式設計的魅力」播出時,擔任受邀來賓。青山學院大學客座教授、津田塾大學講師。擔任日本文部科學省程式設計學習方面的調查研究委員。


目錄
002 動手「寫」出自己的遊戲吧!
006 STAGE 00 在開始之前
010 STAGE 01 開始認識Scratch
026 STAGE 02 製作玩家飛機 解說1——運用鍵盤操控飛機
040 STAGE 03 製作玩家飛機 解說2——製作噴射火焰動畫
050 STAGE 04 製作敵機 解說1——製作使用座標的積木程式
059 STAGE 05 製作敵機 解說2——亂數與複製
065 STAGE 06 分享專案
075 STAGE 07 讓飛機發射子彈
088 STAGE 08 加入BGM與音效
098 STAGE 09 加入敵機爆炸動畫
106 STAGE 10 紀錄分數與玩家剩下的飛機數量
114 STAGE 11 設計遊戲目前狀態的顯示圖
——追加開始畫面與結束畫面
124 STAGE 12 紀錄最高得分
131 STAGE 13 讓敵方角色的動作複雜化
137 STAGE 14 增加敵方角色的種類
144 STAGE 15 製作敵機頭目
150 後記
022 Column 1 離線編輯器(Offline editor)
038 Column 2 事件驅動程式設計(Event-driven programming)
048 Column 3 點陣圖與向量圖(Bitmap and vector)
086 Column 4 分身(Clone)
112 Column 5 除錯(Debug)
129 Column 6 雲端變數(Cloud variable)

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動手「寫」出自己的遊戲吧!
  為什麼人們會想學習程式設計呢?
  我想,背後應該有幾種不同的原因:感覺很帥、想更深入瞭解電腦方面的知識、想成為專業工程師……等等。除了上述的原因,我想不論以前或現在,「想要親自設計一個遊戲」這個想法,一定也存在於部分想學程式的人心中。
  對30年前的小朋友而言,這是一個非常真切的願望。在當時,想要製作、遊玩遊戲,寫程式便是必備的技能。1983年,任天堂發售了堪稱日本遊戲機鼻祖的「超級任天堂(Super Famicom)」,而在這台遊戲機問世前,如果想要玩遊戲,只能到遊樂場付錢(街機「太空侵略者Space Invaders」於1978年誕生),或是用BASIC培基語言編輯程式來操控微電腦(Microcomputer)才行。BASIC感覺起來大概像這樣:
  10 INPUT A
  20 INPUT B
  30 PRINT A+B
  40 GOTO 10
  上述的例子中,最後呈現的結果是:用鍵盤輸入2個數字,就能顯示兩者的合計值。這裡用的英語很簡單,我想各位應該能明白它背後的意思。在BASIC問世前,人們只能用16進位(0~9、A~F構成的數字)來輸入機器語言,一想到這裡,就令人不禁覺得陽春的BASIC實在太美妙了。
  以前每月發售的微電腦雜誌中,都會刊載用BASIC寫的遊戲程式,只要一字不漏地把那些跨了好幾頁篇幅的程式碼輸入到電腦裡(有時候還需要和朋友一起合作輸入),鍵入「RUN」這個指令,就能玩到和遊樂場裡面一樣的遊戲(事實上兩者之間還是有相當大的差距,必須努力想像才能把它們當成是一樣的東西)。
  這個過程真的非常有趣,但畢竟微電腦要價不斐(當時最具代表性的微電腦之一,由NEC出品的「PC-8001」售價為16萬8千日圓),所以我甚至有過幾次驚險的經驗——躲過店員的耳目,把程式碼輸入到電器行陳列的微電腦裡,趁程式碼還沒被刪除前趕緊享樂一番。
  現在,人們已經不再需要費這麼大的苦勁。市面上有許許多多很棒的遊戲,我們可以直接購買遊戲包,也可以下載付費或免費遊戲,隨時享受遊戲的樂趣。說實在話,我們根本不需要特別學習程式設計。
  那麼,為什麼各位還是願意拿起這本書呢?應該是因為各位已經發現或是隱約覺得寫遊戲比玩遊戲更有趣。說起來,30年前的我確實就是這麼認為的(然後,我現在就成了專業的工程師了)。
  為了因應各位的期待,我們寫了這本書。書中會教各位製作1個遊戲——人人都聽過、玩過的射擊遊戲,我們細分成好幾個單元(書中稱之為Stage),仔細講解製作的步驟與原理。
  書中使用的程式語言,是美國MIT(麻省理工大學)Media Lab.開發的「Scratch」教學用語言。不同於BASIC,Scratch幾乎不必使用鍵盤進行輸入,只要把寫著中文的「積木」堆積起來,就能寫出程式;也因此,就原理上來說,並不會發生程式語言造成的語法錯誤(Syntax error),光就這點來說,Scratch就已經是一個很值得入門者選擇的學習平台。
  已經使用過Scratch的人,相信就會明白運用它寫程式是件很容易的事。但另一方面,讓預設的貓咪角色走路雖然簡單,但若是想讓牠做出更複雜的動作,有的人忽然就會覺得面臨了一個難解的挑戰。事實上,「程式語言本身簡單」與「想製作的對象的語義(Semantics)上的困難程度」,其實是兩碼子事。
  到底該用什麼樣的方法,來涉及、討論、處理這個困難點,也是本書試圖解決的問題之一。看起來再怎麼複雜龐大的體系,只要適當分解後,就能變成腦袋能理解的大小。用比較符合潮流的語言來描述的話,我們或許可以說工程師看世界的方法,就是所謂的Computational Thinking(運算思考),舉例來說,提取物件(Object)、如何把東西模型化(Modeling)、如何選擇變數的可視範圍(Scope)、重構(Refactoring)等等,都屬於上述的思考範疇。
 
導讀
台灣三年級以上中小學生必學!未來將正式併入課綱
  臺灣中小學校都在舉辦以貓爪程式(Scratch)程式為設計基礎的比賽!什麼是Scratch貓爪程式?
  由MIT(麻省理工學院)經過多年研究測試
  專為程式初學者量身打造的Scratch貓爪程式
  寫程式就像玩積木一樣簡單
  輕鬆學會設計一款遊戲!
陳昱仁
1書名 老人心理12講
作者 李百麟
出版社 心理
簡介(摘要)
隨著全球人口快速老化,老年人的健康促進與維護日漸受到各界所關注。本書涵蓋老人心理學經常提到的身、心、靈及社會人際等議題,希望對這些議題之介紹及探討,能讓讀者對老人心理有更多的認識,並進而直接或間接促進老人的健康。
  書中針對每一議題的探討以國內外研究結果為主,並以深入淺出的方式呈現出來。例如,老人失智症是國內外文獻常被提及長輩們最怕得到的疾病,然而我們對它的了解有多少?是否有策略可以降低老年人罹患之機率?文獻中對此議題有許多著墨,作者也旁徵博引試圖提供讀者相關參考資源。此外,本書涵蓋了老人族群的重要議題,包括活躍老化、老人憂鬱、認知變化、身體活動、老人心理評量、老人學習及宗教等,企盼藉由這些議題的討論能有助於高齡議題更受到重視。
導讀
台灣三年級以上中小學生必學!未來將正式併入課綱
  臺灣中小學校都在舉辦以貓爪程式(Scratch)程式為設計基礎的比賽!什麼是Scratch貓爪程式?
  由MIT(麻省理工學院)經過多年研究測試
  專為程式初學者量身打造的Scratch貓爪程式
  寫程式就像玩積木一樣簡單
  輕鬆學會設計一款遊戲!
李誠恩

序號書面報告說明上傳者
1說明 我們的隊名叫作老人特攻隊,我們要化身成為特工,執行任務為長者謀求福利。我們有兩位隊員參加過幸福祖孫志工行,與阿公阿嬤近距離接觸、互動的過程中,我們最喜歡看見長者臉上露出滿足的笑容。四年級電腦課,老師教過我們使用scratch撰寫程式遊戲,每次大家都玩到不想下課,其中有位隊員昱仁對scratch有著濃厚的興趣和能力,暑假還有代表學校比賽呢!我們都很愛改編程式遊戲,很愛玩程式遊戲,也認為程式遊戲能為長者帶來有別於過往傳統類型的遊戲,所以我們使用scratch程式概念來設計遊戲,訪問調查得知長者的需求與困境進行調整。
近年來人口老化的趨勢日益嚴重,人一旦進入老年期,伴隨而來的是疾病、失智及憂鬱,這些問題逐漸浮出檯面。本研究小隊藉由訪談專家來了解老年人的生活狀態與需求,接著根據獲得的資訊,自己設計與開發程式遊戲(Scratch),希望能夠提供一些娛樂性、益智性的遊戲程式,讓長者來打發時間、放鬆心情,豐富長者的生活。我們透過給長者實際試玩程式遊戲,探討長者對於程式遊戲的喜好與想法,同時探討在設計長者的程式遊戲時的重要原則,並將研究的結果與建議提供給相關的單位參考,期望可以為阿公阿嬤的老年生活帶來更多的益處。
謝詠安

序號書面報告說明上傳者
1說明 創意程式大作戰專題報告謝詠安