電子遊戲類型與課業表現相關性

專題名稱 電子遊戲類型與課業表現相關性

專題描述 遊戲成癮症已被WHO列名為國際疾病之一。即使如此,3C產品遊戲仍是無法禁止的行為。我們知道遊戲成癮的弊害,然而,是不是因為這樣,就一定不能接觸?如果無法阻擋3C產品使用的情形,有沒有可能找到使用的平衡點?我們的構想是:利用明確知道的課業成績,來分析合理使用3C產品的可能之路,在完全使用與完全不使用間,找尋中間地帶,讓3C使用成為學習、休閒娛樂的好幫手。

隊伍名稱 遊戲王

指導老師 朱惟庸 張玉蘭

參賽學生 游秉真 張瑋庭 顏崇祐 

序號檔案內容上傳者
10作者 宋敏瑄、劉晏妤、黃晏汾
來源 https://student.hlc.edu.tw/action/file/3865/20201022195945560.pdf
描述 孩童晚上熬夜玩手機導致睡不飽,甚至嚴重的會開始拒絕上學、不想讀書等...智慧型手機在大腦快速接收螢幕上高強度、有趣的訊息,相對的就會覺得「一般」的課外讀物、或是課本很「無聊、枯燥」,難以引起興趣,容易造成學習時的注意力問題,本研究重點在於 3C 對幼兒造成的影響力。
張瑋庭
9作者 曾世良、余嘉洺、李東穎
來源 https://student.hlc.edu.tw/action/file/3865/20201022174124424.pdf
描述 二十一世紀,通訊與資訊的完美結合,智慧型手機成為了大時代的產物,各式各樣的功能日新月異,使它成為人類不可或缺的產品之一。本研究主要以高雄市某一所學校的高中生為研究對象,探討使用智慧型手機對於學生在課業學習上的影響。
張瑋庭
8作者 梁仲凱、洪銘建
來源 https://student.hlc.edu.tw/action/file/3865/20201022172921156.pdf
描述 現在的國中生每日都必頇面對繁重的課業壓力,也同時面對生理轉變的心理壓力,而透過使用 3C 產品來宣洩壓力,對他們為什麼產生了影響?本研究以探討3C 產品的使用的影響,以瞭解 3C 產品在國中生生活中所扮演的角色,並提供相關的應對作為。
張瑋庭
7作者 陳逸嫻
來源 http://chur.chu.edu.tw/bitstream/987654321/6461/1/
描述 針對國中生手機使用情形及產生的正負面影響進行問卷調查並佐以深度訪談,進行相關主題的探索調查。
游秉真
6作者 黃美霞
來源 https://student.hlc.edu.tw/action/file/3865/20201022132143393.pdf
描述 現代人被日新月異的傳播科技所包圍,生活充斥著網路與各種電子科技產品,行動裝置是一股不可扺擋的數位潮流。因應科技改變生活的現象,在不同的世代造成對行動裝置產生不同
的價值觀。
張瑋庭
5作者 魏美惠 、莊淑媛
來源 https://student.hlc.edu.tw/action/file/3865/20201021131624426.pdf
描述 這篇文章是在探討滑世代幼兒使用3C產品及其行為表現與學習態度之現況、
差異與相關情形。
顏崇祐
4作者 謝喆宇、謝濰安
來源 https://student.hlc.edu.tw/action/file/3865/20201021132047722.pdf
描述 在現代社會中 3 C 產品隨手可得,只要一連接網路,便可與全球接軌。這
些產品,方便了我們的一切。而處在這資訊科技進步時代,國中階段的學生,
面對 3 C 產品的衝擊,。究竟這樣的「吸力」會有多「犀利」呢?
顏崇祐
3作者 吳宗立
來源 https://student.hlc.edu.tw/action/file/3865/20201021163933397.pdf
描述 這篇文章是在探討青少年手機使用態度與人際關係之現況。
顏崇祐
2作者 鄭照順 、鄒浮安
來源 https://student.hlc.edu.tw/action/file/3865/20201021173506668.pdf
描述 本研究的主要目的在於探討大學生網路使用行為與網路影響之現況。
顏崇祐
1作者 柯慧貞
來源 https://student.hlc.edu.tw/action/file/3865/20201022131831156.pdf
描述 隨著網路與科技的發達,娛樂與網路的結合使得電腦遊戲從無法連線的單機遊戲進入到了視頻遊戲,然後再進入了線上遊戲,過度使用線上遊戲也開始和學生息息相關。因此本文調查了學生網路的使用情形。
張瑋庭

序號封面照內容說明上傳者
5類別 相簿集
名稱 修改研究報告
說明
正在把報告中需要修改的地方做修正。
張瑋庭
4類別 相簿集
名稱 撰寫札記
說明
正在思考並使用電腦打札記。
張瑋庭
3類別 相簿集
名稱 發現資料
說明
有同學發現可用的資料。
張瑋庭
2類別 相簿集
名稱 尋找資料
說明
各自尋找研究需要的資料。
張瑋庭
1類別 相簿集
名稱 討論
說明
正在討論文獻探討的部分。
游秉真

序號內容上傳者
10作者 張瑋庭
標題 參加小論文
內容
一年一度的小論文競賽開放報名了,每年都準時參加的我帶著我的老戰友前去報名,不過今年有些不一樣,我們這組被分發到一位新成員,雖然很陌生,不過在大家相互努力下,還是完成這次的研究內容了,感覺很有成就感呢!

張瑋庭
9作者 游秉真
標題 發問卷
內容
今天要去發問卷,雖然只有八年級,而且有很多老師都是科任老師,但還是非常緊張。因為那種前腳才踏進去,就有很多人盯著你的感覺好害羞阿。上次發問卷也是,必須留在別班教室裡說明及收問卷,當時完成任務覺得勇氣滿滿,也只維持了一下下,站在教室前超尷尬,都不知道要看哪裡才好。不過,我這次也順利達成了。

游秉真
8作者 張瑋庭
標題 上傳資料
內容
今天我們到電腦教室一起尋找需要上傳的資料,看到網路上琳琅滿目的搜尋結果,有些是支持遊戲學習,有些則反對,至於要如何選擇,這就是一門學問了,在挑選完龐大的資料後,接著上傳完,就完成我們今天的任務了。

張瑋庭
7作者 顏崇祐
標題 整理資料
內容
今天我們又坐在一起討論了,我們今天主要是要把上次找到的資料統整起來,所以我們各自把上次找到的資料都先拿出來,然後我們一個一個地去看,再去把裡面的重點找出來,讓我們的內容更富,整理完之後,我們有再回去看一次,我發現原來辛苦了那麼久,結果好多喔。

顏崇祐
6作者 游秉真
標題 決定組別與題目
內容
再度參加了小論文比賽!但是這次並不是和同班同學同組,而是跟不同班級的人,是非常新鮮的體驗。身為資訊白癡的我,面對不擅長的資訊科技類題目,也是一項新挑戰。不過我還蠻喜歡做研究和報告的,用專業的笑容在台上從容的報告,感覺就像變成另一個人一樣,非常有趣!我會努力發揮專長加油的!

游秉真
5作者 顏崇祐
標題 找資料
內容
為了把我們的小論文資料變得更豐富,我們今天一起去電腦教室去找更多的資料,我們先從大的部分開始尋找,之後就個別找一個重點來細節的查詢,不久之後,我們找的資料內容就已經差不多了,所以我們就休息了,並一起討論下次要甚麼時候再一起討論。

顏崇祐
4作者 顏崇祐
標題 問卷調查
內容
今天中午的時候,我和我的同學一起去各班發我們的問卷,我們為了提高問卷的品質,所以我們在發問卷前有跟受訪人員說明在寫問卷的時候的一些注意事項,當受訪人員都作答完畢之後,我們就把它全部整理起來,準備輸入受訪人員寫的答案在電腦裡。

顏崇祐
3作者 顏崇祐
標題 一起討論主題
內容
今天老師和我們約好要在麥當勞一起討論主題,當我到麥當勞的時候,就看到有很多人在用手機,尤其大部分的人是在玩手機,讓我起了一些好奇感,是不是玩手機會讓人變聰明呢,所以我和老師討論了一下,是否可以拿這個聯想來當主題,經過一番討論之後,我們終於討論好了,是可以的。

顏崇祐
2作者 張瑋庭
標題 遊戲學習
內容
我們當初為什麼會想做這個題目呢?原因是因為在這幾乎人手一機的時代,有許多學生的休閒活動為使用手機,但他們所看的東西是否會影響學習呢?而我們是透過問卷調查的方式得知現今國中生玩遊戲的動機、遊戲帶給他們的功能、時常使用的軟體等,希望能藉此了解遊戲與學習的關聯性。

張瑋庭
1作者 張瑋庭
標題 電子遊戲 影響
內容
由於現今遊戲犯罪屢見不鮮,加上大多青少年都有玩手遊的習慣,因此家長及長輩們時常會把遊戲和壞習慣做連結,認為玩手遊不但浪費時間,更會影響視力,因此我們想透過問卷的方式調查這之間有什麼關係,從一開始的找資料,到發放問卷,最後的結果雖然每有預期的好,但還是學到了寶貴的一堂課啊!

張瑋庭

序號封面簡介(摘要)上傳者
5書名 遊戲式數位學習
作者 孫春在
出版社 高等教育
簡介(摘要)
科技的發展改變了人類的生活型態,也改變了人類的學習方式。面對數位原生的新世代,如何利用科技來輔助學習,在教育領域中扮演著關鍵性的角色。鑑於國內鮮有相關的中文書籍可供參考,高教出版社特別商請臺灣師範大學宋曜廷教授與張國恩教授擔任「數位學習系列」叢書的總編輯,規劃一系列的數位學習專書,邀集國內數位學習領域的專家,針對特定主題精心編著華文界最具學術性與可讀性的數位學習論著,盼能提供研究者、學生以及對數位學習有興趣的人士,在進行相關研究時一個參考的依據。
導讀
遊戲式數位學習分為11章,以遊戲為主體,強調樂趣與學習相輔相生的密切聯繫,從背景、觀點、玩家、遊戲、實務、社會等六個面向,完整探討設計遊戲式學習系統時所需思考的各種議題。
游秉真
4書名 遊戲人生
作者 楊田林
出版社 商周出版
簡介(摘要)
作者將「教學遊戲化」,讓課堂更活潑,也落實寓教於樂。這本書,連活動新手也能馬上學習、快速上手,更能讓教學更生動、工作更有趣、團隊更優秀、人生更豐富!
導讀
這本書把遊戲加入了生活中,只要善用本書的81種「大人版遊戲」,作者也以活潑的插畫輔以內容,使教學更易理解。結合影片實作,更加速技巧學習,提高學習效益。
張瑋庭
3書名 遊戲化實戰全書
作者 周郁凱
出版社 商業週刊
簡介(摘要)
作者把遊戲中有趣、令人愛不釋手的元素拆解出來,應用在真實世界,以提高行為動機。使人們逐漸理解內在動機比外在功能更為重要,讓參與者(無論是工作者、學生)成為玩家,獲得成就感,愈好玩就愈有吸引力。

導讀
本書的論點在於在研究基礎之上,提供了我們完整的架構和更深入的理論,讓我們了解『如何透過遊戲』的方式來改善人們的生活。本書所提供的『八角框架架構』能夠讓我們以更深入的角度來看『遊戲化』的本質和應用方向,並套用在不同的生活情境中。
張瑋庭
2書名 玩出智慧
作者 蔣宇
出版社
簡介(摘要)
本書抓住互聯網廣泛普及中遊戲已成為很多人的一種生活方式的時代特徵,以遊戲在知識學習、能力訓練、高階思維養成方面的影響為主要內容展開,分析和探討了遊戲對於21世紀學生在學習領域的重要價值和作用方式。
導讀
本書力圖以生動的故事、嚴謹的研究案例、通俗的語言來描繪遊戲化學習的前景和魅力,適合各級各類學校教師、教育研究者、高校學生、網路教育和在線教育從業者閱讀,也適合糾結于孩子玩不玩遊戲的家長閱讀。
顏崇祐
1書名 遊戲式學習:啟動自學X喜樂協作,一起玩中學!
作者 侯惠澤
出版社 親子天下
簡介(摘要)
為了要讓學生學得快樂、又能同時擁抱學習成效與能力培養,侯惠澤和他的研究團隊,設計多款10-20分鐘內即可完成的微翻轉遊戲,在不影響課程進度下,用遊戲巧妙搭配進行以學習者為中心的分組討論活動。
導讀
「玩」的魅力讓人動容,孩子自主學習的潛能全面被喚醒。如果說愛玩是人的天性,在學習的路上,我們就順著天性發展吧!
顏崇祐

序號書面報告說明上傳者
1說明 在這便利的數位時代,網路便宜、快速、大量的訊息交換,已經成為了一股難以抵擋的趨勢。但網路所帶來的負面效應,例如遊戲成癮症(Gaming disorder),已經正式被WHO在2018年正式列名為國際疾病之一。然而,是不是因為這樣,3C電子遊戲就一定不能接觸?如果我們無法阻擋3C產品使用的情形,是否有沒有可能找到使用時間的平衡點?我們的構想是:利用可以明確知道的課業成績,來分析合理使用3C產品的可能之路,在完全使用與完全不使用之間,找尋中間地帶,讓3C的使用成為學習、休閒娛樂的好幫手。
這是我們的書面報告。
張瑋庭

序號書面報告說明上傳者
3說明 書面報告。朱惟庸
2說明 施測問卷。朱惟庸
1說明 專題報告PPT朱惟庸