志學國小六年級對scratch的興趣之探討

專題名稱 志學國小六年級對scratch的興趣之探討

專題描述 我們現在正在學習scratch,scratch很有趣,只要拖曳幾個積木,就可以完成一個程式或指令,我們全班還參加了花蓮縣舉辦的scratch鄉鎮比賽都獲得很好的成績,因此我們對於學習scratch產生極大的好奇。我們透過問卷調查了解六年級學生是否從學習scratch中培養邏輯思考能力及團隊合作的能力。

隊伍名稱 志學2隊

指導老師 謝蕓璟 吳美瑩

參賽學生 陳羿潔 甄翊程 林劭叡 韓冠宇

序號檔案內容上傳者
10作者 Kevin
來源 http://student.hlc.edu.tw/action/file/442/20170811100144412.pdf
描述 這篇文章主要是寫:台灣目前最具指標性及影響力之兒童程式設計教育機構、什麼是計算性思維:用電腦的邏輯來解決問題的思維。以及CT,CT是一種哲學,是一種不用執著於「一步到位」,能夠漸進、遞迴地達成需求的思維!
陳羿潔
9作者 王麒富
來源 http://student.hlc.edu.tw/action/file/442/20170817100555594.pdf
描述 這篇文章主要在講:訓練邏輯思考、培養解決問題的能力、學習如何創作、設計和表達、學習到的事物將更為多樣,還介紹了適合小學生學習的程式設計方案,嗜好這種東西的樂趣,通常不在最後成果,而是來自探索時,不斷主動獲取知識、技能,不斷思考如何解決遇到之問題的過程,能力不過是獲得這些樂趣的過程中自然形成的產物
陳羿潔
8作者 蔣俊明
來源 http://student.hlc.edu.tw/action/file/442/20170811095207703.pdf
描述 這文章主要內容是Scratch 操作教學、PowerPoint 簡報教學與 EverCam 影片教學三種教學模式來教導四年級學童學習坐標平面之成效與認知負荷差異,另外也寫了探討在Scratch 操作教學採用先教學再解題及先解題再教學兩種教學取向的學習效果是否有顯著差異。
陳羿潔
7作者 孫賜萍
來源 http://student.hlc.edu.tw/action/file/442/20170811112637742.pdf
描述 可以用來創造互動式故事、動畫、遊戲、音樂和藝術。非常適合國小小朋友及程式設計入門使用者來學習,目前的版本已經有支援中文介面,學習過程完全不用背指令,只要用組合積木的概念,即可讓小朋友或程式入門學習者輕鬆的在遊戲中輕鬆的學習程式與動畫設計。

林劭叡
6作者 王欣平, 劉育豪
來源 http://tis.dyu.edu.tw/te_research/research/w2000003211024.pdf
描述 軟體技術 已然成為未來 資訊產業 競爭力的核心 ,先進 國家皆將 資訊 軟體教育向下扎 根 , 早在國高中乃至小教學加入在國高中乃至小教學加入 在國高中乃至小教學加入 程式 開 發相關課程。 而 邏輯 概念 是程式開發基礎,
韓冠宇
5作者 林瑋玲
來源 http://student.hlc.edu.tw/action/file/442/20170811095838862.pdf
描述 隨著科技的進步,電腦的功能越來越強大了,體積方面也做的越 來越輕巧了,筆記型電腦的發明增加了其便利性,電腦也可以隨身攜 帶出門。現在許多人都是靠著電腦來工作,它有著幫助我們計算數據 和繪圖等等特別的功能。因為我們需要電腦幫助我們處理某些特別的 工作,所以我們必須給予電腦指令,這些指令的集合就是程式
韓冠宇
4作者 王秀鶯
來源 http://student.hlc.edu.tw/action/file/442/20170811095403311.pdf
描述 近年來資訊科技的快速進步,軟體產業的發展為重要關鍵要素。過去研究已證實,程式設計教學有助提升學習者問題解決的能力,由此顯露出程式設計教學的重要性。然而,在教育場域發現,多數學習者於電腦課堂上難以投入於資訊學習,只興趣於數位遊戲的玩樂。
甄翊程
3作者 蔡宏盛
來源 http://libwri.nhu.edu.tw:8081/Ejournal/AU01240208.pdf
描述 這篇文章主要寫了:為了研究,作者去學校教授scratch,教授的遊戲有:貪食蟲、電流急急棒、抓娃娃機、射擊遊戲、打地鼠、照片變變變、百萬大學堂等八種遊戲,最後再看教授後的成果,教授的同學都是數理較差的背景,但美工與圖繪較強。
陳羿潔
2作者 許惠美
來源 http://ir.nou.edu.tw/bitstream/987654321/1320/2/309
描述 研究旨在探討國小學童運用 Scratch 程式設計環境,設計與製作互動式遊 戲上的性別差異,就學生之資訊素養、多媒體應用、程式碼的使用與遊戲設計 偏好加以研究,藉以了解影響學童資訊科學學習與其興趣之因素
韓冠宇
1作者 李俊霖.周文忠
來源 http://140.127.82.166/retrieve/12607/2.pdf
描述 本研究的主要目的是探討如何利用 Scratch 軟體之角色物件匯出及匯入的特性,依照教學需求,設計成不同功能屬性且獨立的程式模組,藉此提供 Scratch程式設計的範例。
甄翊程

序號封面照內容說明上傳者
15類別 相簿集
名稱 教授的訪問稿
說明
今天是10月1日禮拜一,今天我們要訪問教授,訪問教授的採訪稿題目有問到教授,1.在這麼多程式語言課程中,教授為什麼特別選定scratch這個軟體教我們呢?
2. 在學習scratch當中,授課老師提供許多範例給我們,這樣的方式的目的是什麼呢?
3.教授決得scratch可以訓練學生什麼樣的能力?
4.請問教授,在這個課程中觀察到六年級學生的學習態度有什麼不同?
以上這些都是我們採訪教授的採訪稿題目。我們的採訪稿題目幾乎都是老師協助我們完成然後我們再想出來的題目。
我們在想題目的時候我們給老師看一直被退件,一只直到老師給我們一點意件我們才想到題目,一開始我們連老師給我們的題目都寫錯所以我們一開始就浪費了很多時間,在加上一直被退件所以我們一開始我們就落後了。
甄翊程
14類別 相簿集
名稱 採防教授
說明
10月2日星期1,我們這一組要採訪林楚軒教授,我們在假日的時間練要問教授的題目,到了星期1,教授來到我們學校時,我付折問第4題、韓冠宇付折問第1題、陳羿潔付折第2題、甄翊程付折問第3題。
在問教授的突中我們這一組很緊張,手一直不停的流手汗,還沒訪問教授之前我們派甄翊程打給林楚軒教授在一次卻認訪談時間和訪談地點,講完之後甄翊程
整個人在發斗。問完教授之後我們給教授一張感謝卡和禮盒,教授還給我們吃餅乾。後來我們的文本要重寫,我們這一組的其他人要寫文本。
林劭叡
13類別 相簿集
名稱 討論結論
說明
九月二十九日星期五,老師利用早上的綜合課讓我們討論小論文的結論。一開始大家都沒說話,老師就叫我們看文本及問卷結果,看完之後,我們一一提出了結論的標題,刪減之後,由老師告訴我們討論後的三個標題。
我們討論出來的三個標題有:1.學生對於scratch程式語言的學習態度持正向看法。2.scratch課程對於學童之間,問題解決的能力有助於提升。3.scratch是一個免費的自我創作軟體。討論結論之後,我們開始分工:林劭叡做第1題、韓冠宇做第2題、甄翊程做第3題,而我負責修訂他們的結論。
打完後,大家再逐題討論之後,我開始修訂結論,修訂完再給指導老師看。過程中,我們今常犯的錯是:討論後又會忘記,因此指導老師常提醒我們要用關鍵詞協助紀錄。
陳羿潔
12類別 相簿集
名稱 完成結論
說明
今天是9月26日禮拜三,下午1點到4點老師要我們留下來做小論文,老師先教我們怎麼做scratch的結論,我們三個男生結論一定要有200個字,所以一開始我們本來很拼,但後來我們漸漸的慢了下來。
我們一開始一直想都想不到,但是後來老師跟我們講一些見意,譬如:學生為什麼喜歡scratch、scratch的好玩處等等,我們就想到很多,寫完之後我們拿給老師看,老師看完後再拿給我們,然後老師建議我們還可以加什麼,我們在去修改老師說我們的問題。
可是我們的結論有太多的問題,經過一段時間後我們終於快解決老師說我們結論的問題,我們解決的問題有字體的大小和太多廢話等等、、、、、、
林劭叡
11類別 相簿集
名稱 討論正文第3大標scratch的重要工能介紹
說明
今天,我們不是利用假日時間來做小論文,我們是用上課時間的第三節閱讀課來做小論文,我們先開始討論scratch的重要工能表有甚麼,在上網查有關於scratch工能表的資料然後我們在討論我們找的資料哪一個比較好再用他的資料去做第3大標scratch的重要工能介紹的正文,有兩個人要去做正文,其他兩個人要去做會議記錄。
一開始我們要做正文scratch的重要工能介紹兩個組員做了一點突然當當的所以在做的時候也忘記存檔所以重做。
我和我的另一個組員正在做會議記錄遇到了困難就是一直想不出點子所以開始說廢話也是花了很久的時間結果就下課了。於是我們利用午休時間來電腦教室作還沒做完的小論文作業,作完的時候剛好下課 。
我覺得很辛苦,但是很有成就感。

韓冠宇
10類別 相簿集
名稱 老師教論文寫作格式
說明

今天是8月18日,老師教我們論文寫作格式,內容總共有:「壹.前言、貳.正文、叁.結論、肆.引註資料。」前言有分成國字跟阿拉伯數字,其中阿拉伯數字是最小的。正文是先介紹scratch。引註資料就是參考書籍也可以上網看電子書。我們還要寫書名的出版時間作者(西元),書名要粗體字還要寫出版社。而且要再寫研究方法與架構,我們的架構圖是用魚骨頭。版面格式標楷體18級,節次為標楷體16級,段次為標楷體14級,小段次為標楷體12級,皆免粗體。我們今天學到了「壹.前言、貳.正文、叁.結論、肆.引註資料。」以及版面格式標楷體18級,節次為標楷體16級,段次為標楷體14級,小段次為標楷體12級,皆免粗體,還有前言有分成國字跟阿拉伯數字,其中阿拉伯數字是最小的,這些都是我們以前不知道的知識。多虧了老師我們才會學到這些我們不知道的事。
林劭叡
9類別 相簿集
名稱 討論Scratch的特色
說明
我們今天要討論Scratch的特色,Scratch的特色有,將寫程式變成拼拼圖、堆積木,就一點也不難!因此完全沒有程式設計經驗的大人小孩都可以立刻上手運用 Scratch 簡單又有趣的程式,讓初學者對程式產生興趣,進一步激發學習程式設計的熱情,並且加強對設計流程的認知,學習重要的數學和電腦的概念。,因此完全沒有程式設計經驗的大人小孩都可以立刻上手。以設計流程引導小朋友由淺入深、循序漸進,從知識理解到應用與創造,還有將Scratch抽象難懂的觀念以簡單圖文對話流程說明自由軟體,我們這一組覺得Scratch是一種讓人可以再數學和電腦、程式方面的領域進步,說不定還可以讓作Scratch的人做出新奇的程式。Scratch適用於 兒童學習數學、邏輯及設計流程。Scratch 還有一個特色是其使用者介面,以拖曳預先設計完成的程式模件到每一個子程式來控制每一個角色或背景的行動和變化。
甄翊程
8類別 相簿集
名稱 討論藏書閣
說明
今天,老師叫我們要來志學國小補一些沒寫完的小論文作業,老師說:「要9點30分以前到志學國小。」我們是9點20分到的我們要補的作業是藏書閣, 韓冠宇是沒做活動集的相片,林劭叡是沒寫會議記錄,還有甄翊程也沒寫議紀錄,我們這組又一些人不會寫藏書閣但是經過老師的教導我們大致上都會了。藏書閣就是要先閱讀過程在寫簡介,我們是用電子書讀我們讀的書是關於scratch的書名是scratch程式設計好好玩,裡面的摘要是Scratch 具有全中文介面,以小孩從小到大都很熟悉的組合積木就可以控制角色、製作出遊戲。市面上雖然已經有不少 Scratch 教學書,但無論是在教學方法上、範例的設計上,都不像是給孩子學習的書籍。我們很快的打完一篇藏書閣,但是還有3篇藏書閣要打。所以大家很努力的打完剩下來的3篇,花了40分鐘打完全部的藏書閣,但是還有2到3篇的會議紀錄也是花了40分鐘打完。最後大家在一陣努力之下終於打完了。我覺的今天真是個好日子。之後我們在騎腳踏車到林劭叡家,做我們一些還沒做完的作業,我們到林劭叡家先玩一下,然後開始討論,討論完了之後我們大家各自回家。
林劭叡
7類別 相簿集
名稱 討論研究主題與動機
說明
今天,我們到學校來主要是要做研究的主題與研究的動機,但是我們光是想個研究主題就想了很久何況還要想我們的隊伍名稱,所以我們一開始就拖了很多時間所以我們後面就一定要加快進度,不然我們的進度一定會大大的落後了。一開始我們每人想的主題都不一樣,但是經過老師和我們開會,主題就形成了,就是scratch,因為老師說主題一定要跟我們的scratch關,所以我們就寫了scratch,因為東華大學的資訊志工友來教我們做scratch一個學期,所以我們就把scratch做為主題了。我們大家分享我們自己的意見合作討論如何做研究動機,我們的研究動機是全部的人先討論,然候一個人去寫,然候其他人修改過後,再給老師檢查、細修,改過候再討論必須還要加什麼,或再減什麼,最後就形成了我們的研究動機。過程很辛苦
韓冠宇
6類別 相簿集
名稱 討論ExceI製作統計圖表
說明
今天,老師說要來學校做小論文,一開始到學校的時候我們先上去教室要開始做小論文。老師今天要教我們做ExceI,一開始我們都不知道甚麼是ExceI,但是經過老師細心的教導與指導我們終於會了。老師先教我們把問卷的題目打在ExceI,在這個簡單的動作讓我們學習到了直條圖要如何抓出來。這些就讓我們學了有點久但是到了最後做完的時候會很有成就感。後來做完的時候老師開始分配每個人要做的工作,我們的隊員有兩個要去修改我們4個人做的ExceI檔案,然後結合變成一個大檔案。其他兩個要做今天的會議紀錄,因為我們的會議紀錄有少2篇所以有兩個人要寫。我就是要寫這篇討論ExceI另一個組員則是要寫發問卷及修訂問卷大家都忙到了很久但是到最後感覺很輕鬆我覺得今天我學到了很多,很開心。
韓冠宇
5類別 相簿集
名稱 發問卷及分析
說明
星期三早上,我們先給指導老師看過問卷,指導老師說:有幾題不符合我們的研究主題,所以我們就回教室做修訂,修訂完之後,我們就開始做我們這組的預試,發現有一題題目很相似,不得已只好再做一次修訂,把那很相似的題目改成:學習scratch可以讓我感覺到成就感。
星期四早上,我們終於發下了問卷,預計發20份,因為我們班有幾個特殊生,所以是靠我們一題一題解說才解決這個問題的。回收問卷後,老師教我們做紙本統計,我們一開始本來很快,但最後我們開始慢下來了,因為我們開始亂掉了,不同意變非常不同意,同意變普通,反正大家都開始亂成一團,最後我們只好重新統計了。
花了1個小時終於統計好了,紙本統計完,老師叫我們使用Excel統計,因為我們不會用Excel所以指導老師花了一點時間,教我們使用Excel,分析完之後發覺其實Excel蠻好玩的,這只是我們的第一次的問卷分析,不知道之後還會不會再改問卷分析,希望是不要(如果再改的話我一定會崩潰><)。
陳羿潔
4類別 相簿集
名稱 修訂和討論問卷
說明
今天是九月十五日星期五,我們正在修訂問卷,因為指導老師說問卷的題目不是類似題,就是太像或者一樣,所以我們就上網查了別人的問卷都是怎麼寫的,我們一開始製作問卷時是八月底的時候,那時候我們的腦子一片空白,突然腦子裡閃過一個畫面,我就把這個題目說出來讓大家參考參考,大家想了想,因為也想不到什麼點子,所以也就答應了,我們心想:「這樣一定可以的」,沒想到,今天的時候我們拿給指導老師看,老師很無情的把我們的文本退回來了 ,說:「裡面很多內容都很像,有些根本不符合題目,去網路上找找別人怎麼寫的」所以我們就耗了一個早上,在改問卷,我們的下課就這樣不見了,做小論文好辛苦啊!
韓冠宇
3類別 相簿集
名稱 到圖書館找書
說明
七月十二星期三,我們要去圖書館找書,我們早上9點,先約在志學國小集合,等成員都到齊了之後,我們才出發。
到了圖書館之後,我們馬上就開始找書了,沒有半點時間休息,因為時間都浪費在等人的時間上,所以那天找書的時間特別的快,比平常找書的時間快,我和嘉瑩要找的書是:「scratch程式積木創意玩2.0」和「遊戲設計好玩」這兩本書,找完之後換韓冠宇和甄翊程去,他們要找的兩本分別是:程式設計邏輯訓練使用scratch和玩轉scratch動畫遊戲製作,但他們沒幾分鐘就回來了,我們正想要說:為什麼你們那麼快就回來了,但他們卻先開口,跟我們說:「我們只有找到一本」我想說:唉!算了,但嘉瑩卻堅持說一定要去找,但我們也沒找著,後來我們一起去問管理員,管理員卻說:「那本書早就被借走了啦!」唉!白費力氣了。
陳羿潔
2類別 相簿集
名稱 討論個人作業
說明
七月十八日星期二,我們這組約好要去圖書館討論藏書閣,那天約的時間是早上9點,我是8點50分到的,我們這組成員全到了之後,先去宜德買飲料,然後去圖書館寫個人作業,到了圖書館之後,我們搭電梯去四樓找位子休息一下,休息完了,我跟林紹叡去找書,一開始我們都不會找,但是到最後大致上都可以自己去找了,因為有簡嘉瑩和陳羿潔的協助,我們找完書後就寫藏書閣。藏書閣要寫300個字,我們花了大約30分鐘才寫完,寫完藏書閣後,還有會議紀錄的300個字要寫,最後去同學家做剩下的相關聯結兩篇,今天一天真是好玩又有趣也很有收穫。
甄翊程
1類別 相簿集
名稱 跟指導老師討論及修訂研究目的
說明
今天我們跟老師在討論及修訂研究目的,我們的第〈一〉個研究目的本來是寫:想要了解學生學習scratch的喜愛程度,地〈二〉個研究目的則是寫:讓我們更了解scratch,但老師覺得這兩個研究目的太籠統,所以老師跟我們討論之後把俄兩個研究目的合併在一起,就變成了第二個和第三個研究目的,第二個研究目的是:在scratch程式學習中,六年級學生的學習態度,第三個研究目的是:在scratch程式學習中,六年級學生的學習成效,寫完這些食,我突然靈機一動,想到因為我們都是五生六的學生,所以討論後就產生了第一個研究目的:了解六年級學生運用scratch製作作品的過程
陳羿潔

序號內容上傳者
10作者 韓冠宇
標題 scratch有趣的地方
內容
scratch是由麻省理工學院媒體實驗室開發的免費圖形化程式設計軟體,非常適合作為學習程式設計、進行邏輯訓練或創造互動設計的入門工具,可輕易製作結合劇情、動畫、遊戲、影像、音樂等作品,具中文版,開發容易,新版更同時支援線上及離線環境,短短數年即形成世界性的學習風潮。Scratch這套軟體主要是以積木堆疊的方式來拼貼程式指令,能讓使用者發揮創意來設計互動式故事、動畫或小遊戲,並且上傳與他人分享。初學者通常難以理解。透過玩動畫、遊戲、互動設計來訓練邏輯、學習程式設計是最簡單自然的方式。Scratch可讓初學者輕易了解程式對於影像、聲音、文字、動作等的控制結果。進而培養獨立思考、程式邏輯,與了解動畫遊戲的設計概念。即使沒有程式基礎者,也可以藉由圖形拖拉,如同積木拼塊的方式,輕鬆完成屬於自己的遊戲作品。我覺得Scratch好玩的地方是在拖拉程式,因為做完一個動作後就會覺得很有成就感。

韓冠宇
9作者 韓冠宇
標題 讀書會
內容
今天,我們約好要在東華大學的圖書館裡面看書,圖書館有各式各樣的書,到圖書館的四樓之後,我們選了一個最後面的位子坐下來,首先要先去找書,我們要找的書是scratch的書scratch的書有滿多的,我在看scratch的書的時候,我才發現scratch沒有很難,只要把基本的學好,就不會覺得很難,scratch由麻省理工學院媒體實驗室開發的免費圖形化程式設計軟體,非常適合作為學習程式設計、進行邏輯訓練或創造互動設計的入門工具,可輕易製作結合劇情、動畫、遊戲、影像、音樂等作品。如果沒有找到關於scratch的書可以去電腦上看電子書,我覺得這次的小論文讓我收穫很多,所以我很喜歡上scratch的課程。Scratch 助我們從遊戲的製作中嘗試解決問題,進行邏輯思考以及各種創意的發想。學程式不再是件嚴肅的事,保證輕鬆又有趣,而且很好玩。

韓冠宇
8作者 甄翊程
標題 小組面臨的問題
內容
今天,我們先在學校集合,然後再騎腳踏車到圖書館找資料或找書,我們找到了幾本書,總共四本書,我們剛好也有四個人,所以我們乾脆一人一本書看完再交換看,所以我四本書都有看過,而且也都有拿來做小論文,但是書還是不夠,因為光是藏書閣就要五篇而且還有一本書因為太舊而不行用,剛好又有一些書好像被借走了,所以造成我們無法做小論文,我們還得上網去找關於scratch的書,剛好又有人家裡沒電腦只能在學校用,而且他們去圖書館也不能借書,因為只有我有東華大學的借書證,不然他們就得在圖書館把書看完,而且要討論的時間一只都有人要去學游泳,更誇張的是還有人在睡覺起不來,害我們還得打電話去他們家,所以我們一只沒有辦法讓大家同時一起集合完畢。
我們最後解決了問題,我們經過討論之後去學游泳的就請假,睡覺的就定鬧鐘,然後沒借書證的就找手機,這樣就解決了問題了。
我們還有規劃誰做藏書閣、活動集、檔案庫、相關連結所以便的比較快了。
我們還有互相檢查看看別人有沒有錯。

甄翊程
7作者 林劭叡
標題 去圖書館看書
內容
今天,我們先在學校集合,然後再騎腳踏車到東華大學的圖書館找資料或看書,我們找到了四本書,所以各自拿一本看,圖書館有各式各樣的書,我要找的書是有關scratch的書,因為我們在找書的時候有好幾次書本的號碼都差一個數字就可以找到了,到最後我們只找到了那幾本書。
我們在看書的同時,有人很認真、有人不專心,我在看書的同時還會做筆記,然後等一下要寫東西的時候有人在玩,寫完後老師說要我們寫報名的概述專題研究動機、主題與內容及研究目的,寫完了就可以休息一下準備下課,之後我們寫完時,時間差不多快要到11:50要準備下課了,之後我們騎腳踏車到陳羿潔家在做一次討論,可是有人不合群,所以我們就繼續完成老師指定的功課。

林劭叡
6作者 林劭叡
標題 完成今日作業
內容
今天星期四,老師叫我們來學校補我們上次還沒做完的功課,順便做小論文,我們有札記和相關連結這兩個功課還剩一些些就寫完功課,所以我們還在努力的補作業,我做札記和相關連結、韓冠宇也是做札記和做相關連結、陳翌潔是幫我們修改札記內容、甄翊程也是做札記。等到我們都把功課完成之後老師檢查完,如果老師說可以的話我們就可以不用再回來學校補做業,不合格的就要在回來學校補作業我有一些不合格的地方所以我們要回到學校繼續補作業我花了1小時補札記2篇我們這組總共要打札記10篇札記,到最後11點50分我們都做好了,我們的心情也隨著進度開始變得很愉悅,但是我們的組長陳羿潔還要忙著修我們的札記很辛苦,所以我們做完的去幫陳羿潔,最後做好了。

林劭叡
5作者 陳羿潔
標題 第一次找書經驗
內容
七月四日星期二,我們早上十點在志學國小集合,組員都到了之後,就出發去東華大學圖書館囉!到圖書館的四樓之後,我們選了一個最後面的位子坐下來,首先要先去找書,我和簡嘉瑩要找的書有兩本:和<遊戲設計好好玩>這兩本書,我們找了一下下就找到了。
接下來換甄翊程和林劭叡去找書了,他們要找的兩本書分別是:
<程式設計邏輯訓練使用scratch>和<玩轉scratch動畫遊戲製作>,但是他們找了很久很久,我們也等了很久很久,所以我們決定去看一看情況。
結果我們走到一半時他們也同時走了過來,跟我們說:「我們找不到那兩本書」結果我們去找時卻找到了,那時我和嘉瑩心裡一把火,我們就去問他們:「你們說找不到,那請問這是什麼呀!先生們」我真的覺得他們到底有沒有認真找呀!
從那之後,我決定了,以後,如果有任何找東西的工作,我們一定要看著他們,不要讓他們偷懶。

陳羿潔
4作者 陳羿潔
標題 討論藏書閣
內容
八月七日星期一,我們用了兩小時三十分鐘的時間討論藏書閣,藏書閣要五篇,所以我們拼了命的在趕功課,希望不要明天再來學校寫,但......期望落空了,可能兩小時三十分鐘的時間對我們來說不夠多吧!至少我學到了一件事,不要邊玩邊打字,因為呀!我們這一組『很愛玩』,每一次,只要指導老師教他們去寫札記本或是活動集(會議紀錄),他們都是那邊玩一下,再回來打字,而我每次都對他們『睁一隻眼閉一隻眼』。
再來就是『廢話一堆』,好幾段裡面就只有一段是重點,其他都是廢話,因為我是負責進行修訂的,所以每次他們在打的時候,我都會很嚴格,只要他們有一點的不順,我都會叫他們改掉,要不然我回家一定會傻眼。
因為他們的活動集和札記本,我也不知道怎麼改,所以常常會在電腦前面傻傻的待上30分鐘。

陳羿潔
3作者 甄翊程
標題 到圖書館找書及寫藏書閣
內容
今天,我們約好要在東華大學的圖書館裡面看書,圖書館有各式各樣的書,我要找的書是scratch的書,我們在找書的時候有好幾次書本只差幾個號碼我們就可以找到了,到最後我們只找到了四本書,我們在看書的同時,有人很認真有人不專心,我在看書的同時還會做筆記,然後等一下要寫東西的時候,我就會寫得比較快,我在看scratch的書的時候,我才發現scratch沒有很難,只要把基本的學好,就不會覺得很難。
今天,我覺得我的收穫很多,因為我看了兩本說,而且都有做筆記,所以我才會這樣覺得,scratch還有一些我不知道的東西,譬如數學的程式我還不太了解,所以我對數學這方面的程式,就還要多利用上scratch的課程要用心一點才可以。
Scratch好像已經成為國高中的畢學課程了,所以我們以後學就比較快了。
我們在東華大學的圖書館裡除了找書以外還有寫藏書閣,我在圖書館寫了三篇藏書閣。

甄翊程
2作者 甄翊程
標題 完成小論文
內容
今天星期四,我們趁著老師在教小朋友朗讀的時候順便來學校做小論文,我們是因為還有三篇札記、兩篇正文、一兩三篇相關連結要寫,所以我們今天才會來學校做小論文,其實我們明天星期五也要來,但是我們因為還有一些些功課要寫,所以我們今天先來寫一點這樣明天星期五我們就可以寫少一點了,但是因為我們有一個人負責批改、檢察,所以我們其他人的札記、檔案庫、會議記錄可能都會被退貨,所以我們一只都會有功課寫。
但是如果我們都寫完的話我們星期五可能就沒有功課寫了,但是如果沒有功課的話想必我們每個人一定都會很開心的,可是我們也得要先打完字再說。
但是我們的作業一直出現問題到了最後都還沒好,所以我們開始努力趕工,就為了要做完小論文作業。
我們的小論文作業最後還是寫完了,因為我們最後有分工和做所以就告一段

甄翊程
1作者 韓冠宇
標題 討論札記
內容
今天是小論文返校日,老師叫我們要寫檔案庫5篇,寫完還要寫札記2篇,我不用寫兩篇札記是因為上次已經有寫一篇,所以我只要在寫一篇就好了,在寫札記的時候我不知道要怎麼寫,後來我跟老師討論過後我就會了,但是我在打到第3篇就頭暈了,所以進度變的很慢,但是我還是打完了,後來我們這組的成員在補之前一些沒寫完的小組作業和個人作業,補完之後老師說要寫報名的概述專題研究動機、主題與內容,還有研究目的,寫完了就可以休息一下準備下課,後來我們寫完了差不多11點50分,要準備下課,我很期待下課去吃午餐,因為我很累。Scratch 具有全中文介面,以小孩從小到大都很熟悉的組合積木就可以控制角色、製作出遊戲,我覺得這次的小論文讓我收穫很多,小論文很有趣又很好玩讓我印象深刻,期待下次的小論文我會更喜歡scratch的課程。

韓冠宇

序號封面簡介(摘要)上傳者
5書名 Scratch 2.0動畫遊戲與創意設計
作者 王麗君
出版社 碁峰
簡介(摘要)
Scratch是美國麻省理工學院(MIT)所開發的程式語言,易於創造互動遊戲、動畫與故事,並能訓練程式邏輯。是一款免費的自由軟體,被世界各國翻譯成60多種語言,且能跨多款作業系統,如Windows、Mac或Linux…
導讀
Scratch是美國麻省理工學院(MIT)所開發的程式語言,易於創造互動遊戲、動畫與故事,並能訓練程式邏輯。是一款免費的自由軟體,被世界各國翻譯成60多種語言,且能跨多款作業系統,如Windows、Mac或Linux…等。
韓冠宇
4書名 陪孩子學程式:Scratch 遊戲設計好好玩
作者 たにぐちまこと
出版社 旗標
簡介(摘要)
Scratch 具有全中文介面,以小孩從小到大都很熟悉的組合積木就可以控制角色、製作出遊戲。市面上雖然已經有不少Scratch 教學書,但無論是在教學方法上、範例的設計上,都不像是給孩子學習的書籍。
導讀
本書精心設計各種能引發孩子興趣的遊戲,範例導向結合數學、音樂、冒險、趣味射擊等層面,幫助孩子從遊戲的製作中嘗試解決問題,進行邏輯思考以及各種創意的發想。學程式不再是件嚴肅的事,保證輕鬆又有趣。
陳羿潔
3書名 程式設計邏輯訓練:使用Scratch
作者 高慧君
出版社 松崗
簡介(摘要)
本書使用scratch範例學習邏輯判斷,全書共分五大篇,由scratch範例中,了解各種程式結構及運算方式,在輔以完整遊戲專案時做,讓初學者也能融會貫通程式設計的架構。
導讀
這本書主要在講:程式設計也是一種邏輯思考活動在程式設計過程中,學生需要分析相關事、物間的因果關係,依給定的條件或情況推論可能結果;程式如果無法正確執行時,需要抽絲剝繭回溯解題方法,分析問題之所在。學習程式設計有助於邏輯思考的訓練。
陳羿潔
2書名 玩轉Scratch動畫遊戲製作
作者 蔡俊平
出版社 松崗
簡介(摘要)
Scratch是由美國麻省理工學院(MIT)開發的一套開源程式設計軟體,它將原本的程式指令轉化成一個個的積木方塊,只需將這些指令積木進行簡單的拖曳組合,就可以完成卡通、動畫及遊戲的製作,整個過程就像玩積木一樣簡單而有趣。本書採全範例教學引導 ,每章節透過Step by Step的製作方法,讓動畫、遊戲、程式設計變得更簡單!幫助讀者運用科技、探索表達,並激發創造力,輕鬆學會Scratch。
 

導讀
免費的軟體學習資源,讓您快樂創作Scratch遊戲與動畫Step by Step引導教學,輕鬆跨入程式設計的殿堂彙整精彩的應用範例,從簡單到複雜的設計製作,讓您學習充滿成就感從範例學習中啟發創意的實現技巧,快速掌握Scratch的操作奧妙隨書附贈完整範例檔案,並以原始檔案格式儲存,便於練習使用 隨書附贈全書教學錄影檔,將解題步驟詳盡錄下來,讓您學習無障礙
 
甄翊程
1書名 Scratch 2.0 動畫遊戲設計
作者 陳芸麗
出版社 博碩
簡介(摘要)
藉由本書的學習,學生可以在認知的範圍內,盡情的發揮創意,透過腳本的構思、流程的規劃、積木的堆疊來完成個人創意的展現,進而培養獨立思考、程式邏輯,與了解動畫遊戲的設計概念。即使沒有程式基礎者,也可以藉由圖形拖拉,如同積木拼塊的方式,輕鬆完成屬於自己的遊戲作品。
導讀
Scratch這套軟體主要是以積木堆疊的方式來拼貼程式指令,能讓使用者發揮創意來設計互動式故事、動畫或小遊戲,並且上傳與他人分享。
林劭叡

序號書面報告說明上傳者
1說明 透過資料蒐集、問卷調查、訪問專家等方式,了解志學國小六年級學生對Scratch的學習興趣及態度,以及在課程中所學到的各種技能。吳美瑩

序號書面報告說明上傳者
2說明 志學國小六年級對scratch的興趣之探討 簡報吳美瑩
1說明 志學國小六年級對scratch的興趣之探討 簡報影片吳美瑩