國中自然科學課程融入虛擬實境之學習成效研究與虛擬實境運用於國文課程教學經驗分享

專題名稱國中自然科學課程融入虛擬實境之學習成效研究與虛擬實境運用於國文課程教學經驗分享

專題描述教育部推動的「5G新科技學習示範學校計畫」以教育元宇宙與虛擬實境(Virtual Reality, VR)為核心,透過教師專業培訓,引導教師熟悉操作新科技設備應用在教學場域,實踐創新教學模式。本校以自然科學課程單元「原子結構與分子化學式」,運用VR頭盔以及教育部教育大市集提供的沉浸式虛擬實境教材融入教學,進一步提升學生學習成效與加深學生學習經驗。在原子結構與分子化學式課程中,評估學生學習成效使用的研究方法為準實驗法,實驗組以VR教材融入課程學習,學習單測驗題目答對率皆高於以傳統平面圖表教學的對照組,能有效提升學生學習成效。本校也運用製作VR數位內容的AR2VR軟體於國文課程「我的太魯閣」與「茶葉的分類」兩篇文章,並結合「SDGs11永續城鄉發展」聯合國永續發展目標,帶領學生參加全國VR跨域盃SDGs虛擬實境創作競賽,分別於2023年與2024年榮獲全國第三名。本校於113學年度從百所國高中脫穎而出,榮獲5G新科技學習示範學校優良學校特優。

隊伍名稱哈哈哈我參加比賽了

指導老師張烜瀚 

參賽學生曾惟謙 吳振宥  

序號檔案內容上傳者最後修改
5作者 謝淑慧、謝淑慧
來源 刊登於 2024 年 6 月 5 日,作為 ICEET 論文發表
描述 這篇研究探討在國小職業認識課程中,若使用 VR360 影片作為教學媒介,對學生的職業認識能力與學習成效的影響。研究發現:
實驗組學生在職業認識課程的表現,比對照組學生顯著更佳。
不論男女生,實驗組在體驗過程中都有良好的 沉浸感。
因為 COVID-19 疫情影響,許多實地體驗機會受限,使用虛擬實境可以提供逼真的職業場景體驗,有助學生更了解不同職業。
曾惟謙2025/9/29 下午 04:30:17
4作者 李易儒、唐文華、邱文彬和王姿陵
來源 科學教育學刊
描述 初步現實(AR)和虛擬現實(VR)具有獨特的功能,可以影響學生總結互動和學習的
方式。本研究目的在探討結合AR與VR的學習推理系統對國中學生科學概念理解、學習
投入程度及探究能力的影響。此推理學習系統是根據學生在相關相關的概念和困難
概念並AR與VR的搭配優勢開發成熟,內容包含“孟德爾的遺傳實驗”、“基因與
遺傳”和“人類性狀的遺傳”三個主題。本研究採準實驗對照測設計,研究對象來自台中市
一所國中四個教學組及新竹縣一所國中兩個獨特的教學組,其中三個教學組79人為實驗組,進行學習
系統教學,另外三個教學78人為座標,進行一般教學,二組教學時間均為
四節課,每節課45分鐘,共180分鐘,實驗共180分鐘,實驗共180分鐘,實驗共180分鐘,實驗共180分鐘,實驗共180分鐘。研究結果表明,學習系統教學
比一般教學更能促進國中學生對整體單元概念的理解及整體概念的理解,如:
基因有顯性與隱性之分、棋盤方格與機率、血型的遺傳及隱性狀的遺傳研究結果也表明重點
學習系統教學對學生學習的啟動顯著文章揭示一般教學。此外,研究結果顯示重點學習
系統教學對學生特定的認知能力項目,例如:觀察、討論和傳達顯著文章對學生學習啟動一般教學。本
研究的線索為不同特性的概念適合的AR與獨特的VR功能可拓展學習成果,有助於學生的學習
科學。
吳振宥2025/9/29 下午 04:17:22
3作者 邱文彬(Wen-Pin Chiu) ; 唐文華(Wernhuar Tarng) ; 李易儒(Yih-
來源 airiti Library
描述 以虛擬實境教授中國歷史 促進學生正向心理,該文章探討如何運用虛擬實境(VR)技術於中國歷史教學中,提升教學法知識,並促進學生的正向心理發展。文章內容包括虛擬實境在教學中的應用、學生心理發展的關聯性,以及實施虛擬實境教學的策略與成效等。此研究對教育工作者在課堂中整合虛擬實境技術具有參考價值。
曾惟謙2025/9/29 下午 03:54:34
2作者 張訓譯
來源 國立中正大學教育學研究所博士班
描述 VR 虛擬實境(Virtual Reality)盛行於 2016 年開始普及大眾的日常生活中,不論是玩遊戲或購物皆會看到 VR 的身影。對人類的生活帶來了無可想像的便利。AR 擴增實境(Augmented Reality)如果搭載於遊戲產品上會更具娛樂性與便利性,但是如果將其運用到教育領域,將可彌補過去傳統教育的不足之處。AR 的變化就此於改變了人類看世界的方式,過去如果要在自然課程教學
生物可認識宇宙中的奧妙,不再教師上課講解或者是參圖片讓學生看,最多就放相關影片,使得學生一知半解,無法完全理解宇宙間的真實情形;而 AR 可以透過虛擬實境,讓學生直接到了宇宙中去感受日月蝕的運轉。像是想要駕駛某樣,駕駛模擬就能真實地將其過程。Lanier(1987)也提出透過虛擬實境的發展,讓人感受到與真實環境一樣,可以透過視覺、聽覺、觸覺的方式與虛擬實境進行互動。而 VR 整合繪圖、聲音、影像、動畫及互動設備,使虛擬實境具備三項特性:1. 想像力(Imagination):影像呈現於人類想像中,透過技術成真,讓用者想像各項事物於虛擬空間之中;2. 互動性(Interaction):除了瀏覽影像的呈現,使用者能與虛擬場景做互動,透過不同的感覺(像是視覺顯示器、資料手套、位置追蹤器),系統給予適當的即時反應能更真實的感受;3. 融入感(Immersion):結合虛擬場景與各種輸入設備,滿足各種感官的感受而融入其中。VR 的特性與互動性能將多虛且巧妙地教育領域結合讓科學看見了世界的不同面貌,不只是原於課本上的影像。
然而,每樣學習方式或設備皆有其優點與缺點,虛擬實境雖然為課堂的教學風氣帶來了全新的改變,但是如果無研究探討其可能帶來的負面與課堂教學上的使與人之間交流受到阻隔,學習效率降低,設備問題與技術的障礙,增加學生的求教教育成本,這些皆是虛擬實境在面運用於教學場域可能帶來的問題,值得深思。
吳振宥2025/9/29 下午 03:52:11
1作者 張玉山(Yu-Shan Chang) ; 謝安琪(An-Chi Hsieh)
來源 airitilibrary
描述 現代教育非常重視科技發展,虛擬實境被應用在各個領域,在教育上提供學生體驗虛擬實境,從體驗中獲得經驗與知識。情境式學習是由學習者從情境中獲得知識,從實際觀察達到學習的目的。探索式學習是以學習者為中心的教學模式,讓學生發現問題、擬出方案、提出解決方法,提升學習者的操作技能及設計能力。本研究目的為探討使用虛擬實境教學模組,對學生對空間能力及學習動機的影響。以國中生為研究對象進行教學,教學單元為室內設計,包括製圖、平面圖、立體圖等內容。採用準實驗研究法,採用不等組前後測的實驗設計,自變項教學環境,共分為一般教學法及虛擬實境體驗教學法兩種;依變項則是空間能力及學習動機。
吳振宥2025/9/25 下午 03:44:36

序號封面照內容說明上傳者最後修改
6類別 相簿集
名稱 AR2VR的相關資料、meeting討論
說明
在家查AR2VR的相關資料,並線上meeting討論
吳振宥2025/9/29 下午 04:45:18
5類別 相簿集
名稱 與老師討論
說明
老師與我討論這篇小論文會用到的基本統計學例如:標準差、虛無假設、對比假設以及撰寫需要用到的格式像:apa格式等
曾惟謙2025/9/29 下午 04:45:12
4類別 相簿集
名稱 在學校查找資料
說明
在學校電腦教室查跟SDGs、VR相關軟硬體設備研究的相關資料,並與其他人討論
吳振宥2025/9/29 下午 04:43:33
3類別 相簿集
名稱 在學校查找資料
說明
下午在學校使用電腦查跟AR2VR相關資料
吳振宥2025/9/29 下午 04:43:28
2類別 相簿集
名稱 線上meet、老師的指導
說明
在放假時,線上meeting討論進度,做活動籍,聽老師的指導,以及更改有錯誤的地方
曾惟謙2025/9/29 下午 04:39:35
1類別 相簿集
名稱 回家查找資料、線上meet
說明
在家查藏書個需要的書,使用各大書局的網站,並將畫面截圖以及SDGs的相關知識議題
曾惟謙2025/9/29 下午 04:23:10

序號內容上傳者最後修改
8作者 曾惟謙
標題 SDGs 主題
內容
在學校的專題或報告裡,常常會用到 SDGs 的主題,像是「減少不平等」或「保護海洋生態」。做這些研究時,我們會找很多資料,如果沒有記好來源,就很容易忘記,也可能被認為是抄襲。這時候,APA 7.0 格式就很有用。把札記本按照 APA 7.0 來寫,可以讓我們在做 SDGs 專題的時候,把作者、年份和出處記清楚。以後要寫正式的報告,只要翻開札記本,就能找到完整的資料來源。這樣不但能省時間,還能展現我們尊重知識的態度。SDGs 強調責任與合作,而 APA 格式的札記本,也是一種負責任的學習方法。透過這種方式,我們不只是在收集資料,更是在養成有紀律、重視誠信的學習習慣,對未來的學習和生活都有幫助。

曾惟謙2025/9/29 下午 04:07:36
7作者 曾惟謙
標題 何為apa7.0格式
內容
在寫報告或做功課的時候,常常會用到別人的資料。如果沒有好好標示,就可能被老師認為抄襲。APA 7.0 格式就是一種常見的引用方法,可以幫助我們清楚記錄資料的來源。把札記本按照 APA 7.0 來寫,可以讓筆記更整齊,也比較不會忘記是哪裡找到的資料。這個格式最重要的地方,就是要寫下作者的名字、年份,還有書籍或文章的資訊。比方說,在筆記裡寫一句心得時,旁邊順便記下作者跟年份,以後寫報告時就能直接用得到。這樣做不但省時間,也能讓老師覺得我們很用心。總之,用 APA 7.0 來整理札記本,不只是把資料記下來,更能養成一種良好的讀書習慣,對將來寫更大的研究報告也會很有幫助。

曾惟謙2025/9/29 下午 04:07:14
6作者 吳振宥
標題 何為準實驗研究法
內容
準實驗研究法是一種介於真正實驗與一般觀察法之間的研究方法,它雖有進行實驗處理,但未能將參與者隨機分配到實驗組和控制組。此法常見於自然情境下,適合在無法或不便於進行隨機分派的真實世界應用,雖然因控制程度較低,其因果關係的證明力不如真實驗,但現實性高。

吳振宥2025/9/29 下午 04:06:30
5作者 吳振宥
標題 什麼是獨立樣本t檢定
內容
獨立樣本t檢定(Independent samples t-test)是一種統計方法,用於比較兩個獨立群組或樣本的平均數之間是否存在顯著差異。此檢定方法適用於研究設計中,兩個群體是完全分離且互不影響的,例如比較不同教學方法對兩組不同學生的學習成效,或比較男性和女性的平均收入。

吳振宥2025/9/29 下午 04:04:52
4作者 吳振宥
標題 什麼是學習成效
內容
學習成效是指個人在完成一個學習階段後,所展現出的知識、技能、態度與價值觀等方面的改變與獲得。它明確了學習的目標,並客觀評量學生透過學習所實際獲得的成果。學習成效不僅涵蓋了認知層面,也包括了情感和技能層面,並可分為直接和間接的成效,最終目的是為了讓學生知道學什麼,以及老師如何評量學生的學習表現。

吳振宥2025/9/29 下午 04:04:32
3作者 吳振宥
標題 AR2VR這個軟體的介紹與應用
內容
AR2VR是由台灣阿特發互動科技開發的虛擬實境(VR)編輯教學平台,其核心是提供簡單易用的工具,讓教育工作者和學生能免寫程式就能製作VR教材與內容。它提供VR共享課程平台、VR遠距中控導讀系統、VR答題測驗及AI翻譯等功能,旨在將VR科技融入教學,提升學習體驗與效率,並應用於企業的VR導覽解決方案。

吳振宥2025/9/29 下午 04:01:38
2作者 吳振宥
標題 參加這次比賽所學的新東西
內容
1.虛無假設(Null Hypothesis, H0):是一種統計檢定中的假設,其內容通常為兩變數間沒有關聯性或差異,或某種特定狀態為真,目的是為了被「拒絕」以便接受研究者實際欲證實的對立假設
2.對立假設 (Alternative Hypothesis, H1 ):在統計假設檢定中,與虛無假設(Null Hypothesis, H₀)相對立的假設,它描述了研究者期望證明或驗證的「特殊觀點」或「有意義的差異」。其核心在於,當有足夠的數據證據推翻虛無假設時,就可以接受對立假設為真,從而支持研究者的理論或預測
3.標準差(Standard Deviation, SD):統計學中用來衡量一組數據離散程度的指標。 它代表數據點與其平均值之間的平均距離,數值越大表示數據越分散,數值越小表示數據越集中於平均值附近

吳振宥2025/9/29 下午 03:42:44
1作者 曾惟謙
標題 這次參加比賽的心得與收穫
內容
很開心可以參加這次的比賽,有專業的老師可以指導我們,讓我們可以從中獲得更多知識。這次比賽中我學到如何有效率的查找資料以及系統化的整理讓效率變得更快,此外,我也學到許多目前學校課業不回教到的東西,像是甚麼是虛無假設對立假設的概念,或者如何判斷使用VR沉浸式學習和普通學習的教學成效,我們也有深刻得體驗到使用VR看微觀世界的立體感是多麼的逼真。最後我希望我們的成果可以受到肯定,晉級到複賽。

曾惟謙2025/9/28 下午 06:30:29

序號封面簡介(摘要)上傳者最後修改
5書名 VR來了!第一本虛擬實境專書:VR發展史、當紅產品介紹、未來應用解析
作者 才華有限實驗室
出版社 寫樂文化
簡介(摘要)
【科技圈、投資圈最熱門的話題】
科幻電影已經成為真實科技
世界從此眼見為憑!
什麼叫「真」?如果你說「真」是你能感覺到的東西,你能聞到的氣味,你能嘗到的味道,那麼這個「真」就是激發你大腦產生化學反應的電子信號。——《駭客任務》(The Matrix,1999)
導讀推薦〡
北科大互動設計系助理教授寶博士 葛如鈞:
「這本書非常少見地從 1960 年代,說起 VR 的故事。在許多章節中,作者做了非常多的功課,細膩地說明一個科技背後的沿革和由來…所有你╱妳能聯想到的產業巨人都將在今年大力推動 VR 這個看似虛擬,但勢必為真實的人類生活帶來巨大變革的新產業,你╱妳準備好了嗎?」
AMD美商超微半導體股份有限公司台灣分公司董事總經理 王嵐志:
「2016年是VR元年,VR將人們帶入到了個人計算的第三個浪潮。現在大家對體驗越來越重視,我們已經進入了「沉浸式」的時代!《VR來了!》詳細闡述了VR發展史及產業的發展機遇。值得一看。」
導讀
Q1:歷史上第一次出現「虛擬實境」概念是何時?什麼樣的概念?
A1:1932年,阿道斯•赫胥黎(Aldous Huxley)的長篇小說《美麗新世界》(Brave New World)。
最早提出虛擬實境的概念,應該追溯到英格蘭作家阿道斯•赫胥黎1932年推出的長篇小說《美麗新世界》,書中提到「頭戴式設備可以為觀眾提供圖像、氣味、聲音等一系列的感官體驗,以便讓觀眾能夠更加沈浸在電影的世界中。」
Q2:歷史上第一位提出「虛擬實境」這個名詞的人是誰?
A2:「虛擬實境之父」莫頓•海力格(Morton Heilig)。
1960年,「虛擬實境之父」莫頓•海力格(Morton Heilig)提交過「Telesphere Mask」的專利申請文件。專利文件上的描述這個設備的用途是「用於個人使用的立體電視設備」。海力格的設備旨在吸引觀眾的感官,以提高他們的體驗,希望透過這個設備讓人們完全沈浸在電影的世界中。
Q3:歷史上第一個虛擬實境頭戴顯示器為何?
A3:伊凡•薩瑟蘭(Ivan Sutherland)的達摩克利斯之劍(The Sword of Damocles)。
1961年,伊凡•薩瑟蘭致力於創造「透過玻璃看到數學仙境」的虛擬和擴增實境系統「Headsight-頭部跟蹤技術」,將此技術與螢幕結合到頭盔理,並與閉路電視連接起來,稱為「達摩克利斯之劍」,被定義成人類歷史上第一台虛擬實境技術原型機。
Q4:AR、VR和MR怎麼區隔?
VR是純虛擬數字畫面(Pure Virtual Digital Image)。
AR虛擬數字畫面加上裸眼現實(Pure Virtual Digital Image + Naked-Eye Reality)。
MR是數字化現實加上虛擬數字畫面(Digital Reality + Pure Virtual Digital Image)。
Q5:第一款真正「商業化」的虛擬實境產品是?
A5:1993年推出的Sega 3D眼鏡。
Sega推出了全球第一款真正商業化的虛擬實境產品,這款眼鏡是為了搭配第四代Sega Master System而生產的周邊產品。
Q6:VR技術包含哪些項目?
A6:虛擬實境技術包括模擬環境、感知、自然技能和傳感設備等方面。
•模擬環境-由電腦生成的、即時動態的3D立體逼真圖像。
•感知-理想的虛擬實境應該具有一切人所具有的感知,也稱為多感知。
•自然技能-由電腦來處理與參與者的動作相對應的數據,並對用戶的輸入作出即時回應。
•傳感設備-目前的頭戴式顯示器HMD,其實僅完成了視覺模擬。但VR技術將很快地顛覆你我的生活模式。
Q7:為什麼現在全世界都在瘋VR?
A7:2014年Facebook以20 億美元收購Oculus ,矽谷大廠亦相繼投入戰局。
2016年Facebook的CEO馬克•祖克柏(Mark Zuckerberg)在巴塞隆那世界移動通信大會上演說時強調:「VR 將成為最熱門的社交平台,將是 5G 行動網路的殺手級應用。電子電腦的發展…應該讓人擁有置身其中的感覺。」因此,有媒體把2016年稱為「VR元年」,認為人類進入了一個全新的時代。
Q8:VR未來有可能影響的行業?
A8:未可限量。
科技業、遊戲業、影視業、出版業、教育業、醫療業、汽車業、房地產業、服務業等……VR未來尚未能定義,因為一切都在發展中,所有可能的想像都有可能參與其中。
吳振宥2025/9/25 下午 01:33:56
4書名 元宇宙中的虛擬實境:從零開始打造你的 VR 世界
作者 謝旻儕
出版社 五南
簡介(摘要)
虛擬實境已融入現今生活中,很多人可能用過,但不知其為虛擬實境。《元宇宙中的虛擬實境:從零開始打造你的VR世界》本書能被應用得非常廣泛,任何領域皆能與虛擬實境結合。為了讓看過本書的讀者對虛擬實境有更明確的了解,以易讀、易學、易用為目標,希望能協助讀者進而可以自己來實作虛擬實境的簡易應用。
現代人幾乎隨身攜帶智慧型裝置,虛擬實境的實用性不斷提升。透過手機、平板甚至是虛擬實境眼鏡,人們可以將實體世界的資訊進行延伸或轉譯,應用範圍廣泛,包括科學、醫學、教育、藝術、展示等領域。
本書將引領讀者從基礎開始,逐步進入虛擬實境的實作過程,無須任何的程式基礎,就能輕鬆學習虛擬實境的製作,同時在最後章節也介紹在學校藝術線上典藏的具體案例,學習虛擬實境技術將不再遙不可及。
導讀
元宇宙中的虛擬實境:從零開始打造你的 VR 世界》為謝旻儕、賴韻汝與張瀞予合著,五南出版社 2025 年出版,全書128頁,繁體中文。書中以「易讀、易學、易用」為目標,從零基礎引領讀者進入 VR 的世界;即使沒有程式或設計背景,也能學習如何製作簡易 VR 應用。內含操作章節,例如使用手機、平板或 VR 眼鏡載具,以及介紹當前工具平台如 YouTube 360 影片、Artsteps、Orbix 360、Marzipano、MAKAR 等,手把手教讀者建立 360° 虛擬展覽與場景。此外,書中也收錄學校藝術線上典藏的具體案例,展示 VR 在教育與藝術領域的落地應用,突顯虛實結合與創意實作的重要性。這本書非常適合教師、學生和對 VR 教育應用有興趣的創作者,能作為教學設計與課堂導入的實作手冊,也有助於理解 VR 在學校中從認知、藝術、展示等方面的多元可能性。
曾惟謙2025/9/24 下午 10:28:04
3書名 如夢似幻的虛擬實境
作者 小牛頓科學教育有限公司編輯團隊編著
出版社 小牛頓科學教育有限公司,
簡介(摘要)
符合108課綱素養教育 深入閱讀‧動手實作‧精細圖解‧生動影片 探索尖端酷科技   電視、電影和電玩遊戲中的虛擬世界總是令人嚮往。但許多人不滿足於平面的虛擬畫面,想要真的「進入」虛擬世界中,於是VR就這麼出現了。戴上VR眼罩,似乎我們原本所處的世界消失了,進入了另一個世界之中。VR、AR、MR、全息影像以及動作捕捉技術等,不只是拿來娛樂而已,還能應用到各個領域喔!
導讀
圖解酷科技:如夢似幻的虛擬實境》是小牛頓科學教育團隊編輯的科普童書,納入「VR / 虛擬實境」主題,以淺顯易懂的圖文形式介紹虛擬世界的技術背景與應用。該書屬於《圖解酷科技》系列之一,全書以 72 頁精美排版呈現,內文搭配大量插圖與圖解,有「科技動手做」單元,讓讀者透過實作與觀察,加深對 VR、AR、MR、全息影像與動作捕捉等技術的理解。
博客來
+2
誠品書店
+2
書中從人類視覺、感知處理機制出發,解釋為什麼戴上 VR 裝置後能「進入虛擬世界」,並探討這些技術如何在遊戲、教育、藝術等場域中被應用。它強調這些科技並不只是娛樂工具,更可成為學習與應用的助力。書末附有 QR Code,可引導讀者觀看影片補充知識,提升互動與沉浸感。
博客來
+1
這本書適合對科技感興趣但背景尚淺的學生、教師或一般讀者。若你研究 VR 在教育中的應用,這部作品是了解技術語彙、普及概念、與設計思路的良好切入點。
曾惟謙2025/9/24 下午 10:17:50
2書名 擬實境輕鬆入門:VR遊戲╳虛擬醫療╳智慧車╳場景行銷
作者 劉向東
出版社 清文華泉事業有限公司
簡介(摘要)
[虛擬實境的根基]四大技術缺一不可
  ▪3D圖形即時生成技術
  例如在飛行虛擬系統中,想要達到即時的目的,那麼影像的更新頻率就必須達到一定的速度,同時對影像的品質也有很高的要求,再加上複雜的虛擬環境,想要實現即時3D圖形生成就十分困難了。因此,圖形更新頻率和圖形品質的要求是該技術的主要內容。
  ▪立體顯示技術
  在虛擬實境系統中,使用者戴上特殊的眼鏡,一隻眼睛只能看到奇數幀影像,另一隻眼睛只能看到偶數幀影像,從而呈現出立體感效果。
  ▪感測回饋技術
  例如,在現實生活中,人們的手指是不可能穿過任何杯子的「表面」的,但在虛擬實境系統中卻可以做到,並且還能感受到握住杯子的感覺,這通常人們要佩戴安裝了感測器的資訊手套。
  ▪語音輸入輸出技術
  在虛擬實境系統中,語音的輸入輸出技術就是要求虛擬環境能聽懂人的語言,並能與人即時互動。
  [場景行銷]電商場業的明日之星
  互動行銷就是消費者和企業雙方在互動中展開的一種行銷方式,最大的特點是抓住互動雙方的共同利益點,然後找到巧妙的溝通時機和方法,從而將雙方緊密地結合。而如今,企業和店家們紛紛入局虛擬實境領域:
  ▪在電影領域,透過虛擬實境頭盔和眼鏡,幫助人們進入沉浸式的觀影世界,享受逼真的電影場景。
  ▪在教育領域,採用虛擬實境的全景教學模式,讓學生進入完全沉浸式的學習狀態。
  ▪在娛樂方面,透過虛擬實境眼鏡,親身感受一場演唱會的現場氛圍、欣賞一場脫口秀節目。
  ▪在體育方面,透過虛擬實境和籃球巨星科比來一場3分球對決,或者進行一場刺激的、驚險的攀岩運動。
  [虛擬醫療]憑空也能完成一場外科手術
  Medical Realities公司開發了一款虛擬實境手術設備——The Virtual Surgeon,這款產品能夠讓醫生身臨其境般地參與到外科手術的過程中,其主要的技術和內容以下幾方面:
  ▪360度影片技術;
  ▪虛擬實境3D技術;
  ▪互動式的醫療內容。
  透過虛擬實境手術,不僅能夠幫助醫生對病情有更好的診斷,提高醫療效率,同時還能夠幫助醫生及時製作手術方案,提高醫護間的合作能力。
  [虛擬實境危機]VR企業如何突破瓶頸
  隨著消費級Oculus Rift的誕生,「虛擬實境」漸漸占據人們的視線,但是依然有諸多爭議:如何讓虛擬實境技術成為主流?虛擬實境內容,除遊戲、電影之外是否還能看到更廣闊的商機?虛擬實境除了占據人們的視線,會對人們的生活造成一定的影響嗎?
  虛擬實境異軍突起,各類虛擬實境產品接二連三地出現,投資、併購等消息也不斷傳出,BAT三大龍頭更是早就布局,可以看到,企業家們對虛擬實境的前景是十分看好的,似乎虛擬實境已經真正地迎來了「元年」。
  但是真實情況是這樣嗎?虛擬實境的發展真的有表面上看上去那麼好嗎?。
本書特色
  本書結構清晰、語言簡潔、圖解豐富,尤其是對於諸多成功虛擬實境產業作了深入剖析,內容十分全面,適合虛擬實境平台的管理者、虛擬實境產業的從業者、有意從事虛擬實境的人士參考。
導讀
★0基礎也可以快速掌握虛擬實境★
  8類APP介紹╳8種產業分析╳18項行銷案例
  顛覆娛樂、教育、交通、醫療、居家的劃時代技術,
  革命性的虛擬時代已經降臨!
曾惟謙2025/9/23 下午 05:31:56
1書名 提升教學法知識:以虛擬實境教授中國歷史 促進學生正向心理
作者 蔡逸寧
出版社 中華書局(香港)有限公司
簡介(摘要)
高小及初中學生進入虛擬場景,以互動的形式進行遊戲,並以第一身「沉浸」及「體驗」方式學習中國歷史和正向心理元素,讓中國歷史的學習變得更有趣及更多元化。
然而,要確保虛擬實境教學的有效性,需要教師適當運用虛擬實境教材,並結合有效的教學策略,以確保學生的學習成效。
本書展示製作中國歷史人物虛擬實境劇本及場景的步驟,並將正向心理元素融入中國歷史科教學中。書中展示教材配套,例如教學設計、試用版虛擬實境場境和影片等,讓教師輕鬆製作虛擬實境,進一步提升教與學的水平。

導讀
《提升教學法知識:以虛擬實境教授中國歷史,促進學生正向心理》一書,聚焦於教育科技、教學法知識以及學生心理建設三大面向,嘗試回答一個核心問題:虛擬實境(VR)如何不僅能夠提升歷史課程的學習效果,更能對學生的正向心理發展產生影響
曾惟謙2025/9/23 下午 05:23:54

序號書面報告說明上傳者最後修改
1說明 教育部推動的「5G新科技學習示範學校計畫」以教育元宇宙與虛擬實境(Virtual Reality, VR)為核心,透過教師專業培訓,引導教師熟悉操作新科技設備應用在教學場域,實踐創新教學模式。本校以自然科學課程單元「原子結構與分子化學式」,運用VR頭盔以及教育部教育大市集提供的沉浸式虛擬實境教材融入教學,進一步提升學生學習成效與加深學生學習經驗。在原子結構與分子化學式課程中,評估學生學習成效使用的研究方法為準實驗法,實驗組以VR教材融入課程學習,學習單測驗題目答對率皆高於以傳統平面圖表教學的對照組,能有效提升學生學習成效。本校也運用製作VR數位內容的AR2VR軟體於國文課程「我的太魯閣」與「茶葉的分類」兩篇文章,並結合「SDGs11永續城鄉發展」聯合國永續發展目標,帶領學生參加全國VR跨域盃SDGs虛擬實境創作競賽,分別於2023年與2024年榮獲全國第三名。本校於113學年度從百所國高中脫穎而出,榮獲5G新科技學習示範學校優良學校特優。 張烜瀚2025/10/3 上午 04:46:21