運用 Scratch 專案增進無障礙行走概念之成效研究~以國風國中為例
| 專題名稱 | 運用 Scratch 專案增進無障礙行走概念之成效研究~以國風國中為例 |
| 專題描述 | 大家有沒有在平常會因為臨時雜物沒地方放就把東西放在門口,或是因為臨時找不到停 車位就把車子停在騎樓的經驗呢?看似隨手的動作,其實會造成很大的阻礙,讓身心障礙者的行走受到阻礙。過去我們曾經做過盲人體驗及道路踏查,體會到現在身心障礙者走在路上是多麼困難,我們發現道路上有變電箱擋路、雜物堆置、機踏車停放、路面不平、斜 坡道過斜等問題,讓身心障礙者行走非常不方便。因此,我們也決定要繼續幫助他們。 我們在國小時就開始接觸Scratch課程,在這個課程中,我們發現透過程式可以把身心障礙者的行走狀況模擬出來,把它做成一個遊戲。而我們的研究對象會選擇七年級學生,是因為國小階段普遍開始會有資訊課和 Scratch 的課程,到了七年級時資訊能力會比較穩定, 也會對 Scratch 比較熟悉。我們想透過讓他們操作這個遊戲,了解身心障礙者行走的困難,讓更多人知道不要因為一時的方便,就增加人行道的阻礙。 我們接下來會先透過先前踏查時紀錄的障礙資料,用Scratch來模仿道路障礙狀況,並模擬出身心障礙者行走狀況,接著發出前後測問卷,調查七年級學生使用 Scratch 專案後觀念的改變,希望能透過這個程式和研究來增加他們的使用人行道的正確意識,進而減少人行道阻礙,就能協助身心障礙者流暢的使用道路。 我們的研究目的為: (一)探討道路現存的障礙現況 (二)以 Scratch 模擬道路人行障礙與相關議題 (三)學生使用 Scratch 專案前與使用後的影響 |
| 隊伍名稱 | 四季春之夏 |
| 指導老師 | 林嘉琦 |
| 參賽學生 | 陳鏖軒 劉亭徹 |
| 序號 | 內容 | 上傳者 | 最後修改 |
|---|---|---|---|
| 8 | 作者 劉亭徹 標題 9/21總心得 內容 九月二十一日 從這次的小論文比賽中,我學到了1.寫作技巧,我們在做整份專題的 時候,一人寫了四篇心得,這讓我的寫作能力好了許多,寫作時比 較不會有冗言贅字,關於這點我非常的開心! 2.統整資料,在我們收 到問卷的結果後我們進行了統計,把學生的填答做了一次的分析和 統整,最後算出了答對率。這項技能在未來會很常用到,我覺得我 學會了,很值得! 3.體會行人難處,我們在八月三十日去了一趟金三 角踏查,我們發現光是變電箱擋道這個問題,我們就記錄了快要二 十個,那時我真正體會到了身心障礙者的不方便,所以我就想藉由 遊戲的方式讓人們知道人行道有這樣的問題。在完成實驗之後發現 前測與後測的答對率有很大的差異,我很高興地知道透過遊戲的確 可以讓人們認知到人行道障礙的存在,也使我領悟到我們小小的力 量也可以對社會做出貢獻。這次做小論文真是讓我收穫滿滿啊! | 劉亭徹 | 2025/9/21 下午 08:52:39 |
| 7 | 作者 陳鏖軒 標題 研究總心得 內容 這個研究以我國小做的畢業論文為基底,而畢業論文又是以國小做的小論文為基底,這樣算起來,我從開始接觸身心障礙的議題到現在已經六年了。在這段時間中,我從一個對身心障礙者完全不了解,到現在幫助身心障礙者,我在這個過程中真的學到了很多。像觀察力便敏銳了,現在一看到路上的障礙就會馬上發現。還有看到家裡面有會造成障礙的東西時,會主動請爸媽清除,也會提醒爸媽不要將車停到交通要道,免得造成阻礙。在寫文獻資料的時候,我學會了許多整理資料的方法,像是可以快速地從許多資料或是一大本書裡迅速找出重點,或是如何使用書的目錄頁來尋找需要的資料等快速的方法。不過讓我學到最多的是做Scratch專案的部分,在製作Scratch專案的時候,因為一直沒有用玩家的角度來設計而吃盡了苦頭。在這過後,我終於理解,在做遊戲、動畫、寫書,甚至是更多事情,都需要去同理其他人的感受,才不會做出來了,結果只有自己看得懂。最後,我希望能透過這個研究讓身心障礙者能方便且安全的使用道路。也希望大家不要因為一時之便而亂停機踏車,在人行道上堆放雜物等等,進而達成道路環境無障礙的理念。 | 陳鏖軒 | 2025/9/21 下午 07:08:34 |
| 6 | 作者 劉亭徹 標題 9/20問卷心得 內容 從開學起,我們就在為發問卷做準備。從九月八號開始,為期兩天 ,在電腦老師的協助下,成功將問卷發給五個班,一百三十多人。 再發完問卷後接下來我們就要把學生填答的問卷去做整理,我們把 學生填答完的答案全部都貼到Excel上,在依照Excel的排序和計算程 式來計算正確率。我們整理數據的時候,驚訝的發現前後測問卷答 對率居然都很高,但是關於人行道使用和通用設計的理念部分正確 率偏低,因此我們努力的找尋原因,後來發現可能是因為scratch專 案沒有跟生活做連結。所以我們覺得以後再製作這類型的遊戲的時 候要多舉一些生活的例子來加強記憶,才能讓同學們更容易理解這 類重要的觀念,也希望能幫助更多身心障礙者! | 劉亭徹 | 2025/9/21 下午 01:37:11 |
| 5 | 作者 陳鏖軒 標題 8/27程式討論 內容 今天我和我的好夥伴劉亭徹去學校討論,一開始因為他是第一次做,而且是臨時加入這個研究,所以我先跟他說這個我一開始做研究的契機、以前做的過程、整個研究的核心、以及研究的流程。接著我們一起討論並修改了研究最核心的Scratch專案,並且在修改完後實際遊玩,測試專案是否能讓使用者深切的體會到身障人士的困惱。最後我們骰規劃未來的研究進度,討論出在開學第一第二周(9/1~9/12)發問卷,回收完後再進行後續分析作業。討論完後,我們發現時間真的不多了,只剩四天就要發問卷,看來我們要加油一點了,希望未來的研究能一路順利! | 陳鏖軒 | 2025/9/20 下午 07:37:38 |
| 4 | 作者 陳鏖軒 標題 國小做研究的原因 內容 這篇研究其實是我國小的畢業論文,至於為什麼我會選擇做這個主題呢?這就要從我五年級時說起了。在我五年級的時候,我和其他跟我同屆的鄭永濬、溫宗頎、趙向三個人一起做了一篇以身心障礙者路權為主題的小論文。在六年級要做畢業論文的時候,我們就決定四個人的畢業論文都做跟身心障礙者路權相關的研究,剛好我擅長用Scratch做各式各樣的遊戲和動畫,所以我就決定要用Scratch製做可以讓同學體驗身障者道路行走的遊戲。讓他們透過這個遊戲,了解身心障礙者行走的困難,讓更多人知道不要因為一時的方便,就增加人行道的阻礙。在後來施測的時候,發現在問卷後面「判斷道路障礙種類(複選題)」的答對率偏低,所以就想在上國中後將研究坐進一步的修改,並重新施測,來確認Scratch專案的成效,於是我就找了我朋友,一起展開這次的研究。 | 陳鏖軒 | 2025/9/20 下午 07:37:17 |
| 3 | 作者 陳鏖軒 標題 國小研究歷程 內容 我國小做篇畢業論文的時候,我選擇用我最擅長的Scratch呈現這個研究,那我的研究歷程是否一帆風順呢?並沒有。在做研究的過程中,我先選擇了問卷調查法,用前後測問卷結合Scratch專案,測試學生是否再使用Scratch專案後對身心障礙者道路使用的障礙觀念有所長進。在做研究的過程中,我覺得做困難的居然是製作Scratch專案!因為我其實沒有真正做過遊戲,所以我當初動畫部分,光是播放速度這點就因為沒有考慮到學生的閱讀速度而做了多次修改,且不知為何,問卷最後一大題居然答對率還是偏低!所以在上國中後,我決定將問題找出來。才發現原來是因為中間的盲人體驗很多人過不了關就直接關掉了!所以我後來將盲人體驗改成自動跳關的模式,大家才可以順利看到我想要傳遞的其他關於人行道路無障礙的重要概念,才能將道路無障礙的理念傳達給更多人,也可以幫助更多的身心障礙者。 | 陳鏖軒 | 2025/9/20 下午 07:36:42 |
| 2 | 作者 劉亭徹 標題 八月三十日踏查心得 內容 八月三十日 我和我的好夥伴去了一趟金三角做踏查記錄。當天我們先從Tasty對面的郵局開始走,往中正路的地方走。一開始我還不太知道我們是為什麼要來實地踏查,後來我發現實地踏查其實很重要!我們發現了許多的問題,我們有把這些問題記錄在我們的紀錄單上,我們發現最多的是變電箱擋道!幾乎每個兩到三公尺就會有一個變電箱擋道,還有其餘的還有:紅綠燈燈桿阻擋人行道、汽車擺放阻擋人行道、雜物堆置在人行道等等等。那時我才發現,原來生活中看起來習以為常的事或景象,其實都存在著看不見的危險,甚至會對身障者造成很大的影響,譬如說:行動不方便的人和肢體障礙者,路上有雜物的話他不方便移動,甚至有可能在繞路的過程中,就移動到了馬路上,這樣非常危險,換成盲人,如果路上有雜物,他們也有可能被錯誤的導盲磚引到障礙物上,這種種原因都會都會讓他們受傷,非常危險!這次的踏查著實讓我的想法改觀了,原來生活中,處處都潛在著危險! | 劉亭徹 | 2025/9/13 下午 09:25:51 |
| 1 | 作者 劉亭徹 標題 8/27程式討論 內容 我和我的好夥伴陳鏖軒在國風國中進行了一個不可或缺的討論。主 要是針對之後的安排,還有我必須要先認識一下我們的專案,因為 我是比較臨時才決定要來做這項主題的。一開始我先了解了這項專 案的主題和主要的scratch遊戲,接著我們一起討論這個主題整個架 構和簡報,還有哪些地方是需要稍作修改的。再來我們一起看了 scratch遊戲,把整個遊戲再全部遊玩過一遍,確保這個遊戲能帶給 體驗者完美的體驗!最後我和我的夥伴討論出了時間表,我們發現其 實留給我們的時間不多了!我們必須要在開學的第一周把前測問卷先 給預計的五個班做填寫,然後再下一周,也就是開學的第二周讓測 驗的學生在看完scratch後填寫後測問卷。接下來,我們要統整所有 的問卷,做成圖表,並做出簡報。所以我們的時間真的非常短,我 們也非常的緊張,希望我們可以在時間內做出像樣的成品! | 劉亭徹 | 2025/9/3 下午 04:34:39 |
| 序號 | 截圖 | 網站簡介 | 上傳者 | 最後修改 |
|---|---|---|---|---|
| 5 | ![]() | 網站名稱 輔導室|認識身心障礙學生 網址 http://www.ddvs.ylc.edu.tw/ischool/publish_page/10/?cid=85 網站簡介 肢體障礙是指四肢或驅幹,有缺陷而失去正常的運動機能,使他在實際生活中發生困難, 而需要學校教育特別加以協助者。由於四肢和軀幹是各種動作的主要部位,一旦肢體傷殘, 便會立即而明顯的造成生活上的不方便。肢體傷殘的結果,往往造成生活適應的困難,而需要特別養護、訓練和教育。 | 劉亭徹 | 2025/9/4 下午 12:51:42 |
| 4 | ![]() | 網站名稱 線上教學課堂互動不減!推薦 8 個超實用線上教學工具、軟體和APP 網址 https://cln-asia.com/%E7%B7%9A%E4%B8%8A%E6%95%99%E5%AD%B8%E5%B7%A5%E5%85%B7/ 網站簡介 線上教學工具並不僅限於線上課程-或是遠距教學使用,若課堂電腦、平板設備允許,其實也適用於實體課堂中。善用科技輔助教學與結合遊戲化學習,提升學生的課堂參與之餘,也能豐富教師的課室樣貌。 | 劉亭徹 | 2025/9/4 下午 12:49:36 |
| 3 | ![]() | 網站名稱 必讀!少兒編程簡史:你所不知道的Scratch的前世今生 網址 https://kknews.cc/zh-tw/tech/r5qx244.html 網站簡介 1989年12月,米切爾·雷斯尼克接到了時任波士頓計算機博物館教育主管娜塔莉·臘斯克希望借用一些樂高/LOGO作為活動的材料,活動結束後還不斷地有孩子詢問那些樂高/LOGO組件到哪裡去了。孩子們試用樂高/LOGO的過程使米切爾·雷斯尼克意識到,當時還沒有專門供兒童使用的編程軟體。於是,他決定開發一款適合兒童的認知水平、能夠融入兒童喜歡的媒體形態、具有開放性創造空間的編程軟體,有關Scratch的最初設想也就此開始醞釀。 | 劉亭徹 | 2025/9/4 下午 12:47:10 |
| 2 | ![]() | 網站名稱 Scratch教學 網址 https://www.phcno1.net/modules/tad_book3/html_all.php?tbsn=2 網站簡介 Scratch2.0積木有: MOTION(動作)--移動、旋轉、位置指定、傳回... LOOKS(外觀)--切換造型、背景、顯示文字、改持特效、... SOUND(聲音)--播放聲音、樂器音效 PEN(畫筆)--下筆、筆顏色、大小、色調 CONTROL(控制)--當鍵按下、等待、反復、廣播(訊息)、如果... SENSING(偵測)--傳回位置值、接觸、距離、時間、音量 NUMBERS(數值與邏輯運算)--加減乘除運算、大小判斷、餘數、取整數 VARIABLES(變數)--指定變數、變數加減 | 劉亭徹 | 2025/9/4 下午 12:45:28 |
| 1 | ![]() | 網站名稱 17+ 課堂上玩的有趣遊戲 | 2023 年所有年級 網址 https://ahaslides.com/zh-TW/blog/17-fun-games-to-play-in-class-all-grades/ 網站簡介 在課程中經常加入遊戲的五個好處: 注意力: 威斯康星大學研究人員的一項研究表明,在學校里肯定會通過有趣的遊戲來成長,一些樂趣可以極大地提高學生的注意力。 看到你的學生在課堂上沉迷於玩遊戲並不難,因為有趣的課堂遊戲通常是樂觀的,並且需要大量的注意力才能獲勝。 動機: 十幾次,如果課程或課程包含有趣的遊戲,學生通常會期待。 如果他們感到有動力,他們甚至可以克服最困難的學習障礙。 合作: 通過結對或團隊參與課堂遊戲,您的學生最終將學會與他人合作並和諧地工作,因為沒有對錯,只有在路線盡頭可以實現的目標。 感情: 玩遊戲是與學生建立特殊聯繫的好方法。 他們會認為你是一位“酷老師”,除了教授枯燥的話題之外,還知道如何營造一個溫馨的環境並從中獲得樂趣。 學習強化: 課堂遊戲的主要目的是讓學生使用非傳統的教育方法進行學習。 通過將硬知識融入有趣的事物中,您的學生將對學習過程產生積極的記憶,在考試期間更容易回憶起來。 | 劉亭徹 | 2025/9/4 下午 12:42:45 |




















